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,被虐的死去活來中。

被精準的記憶。

可想而知。

一旦音樂的記憶點過於濃重直白,一上來就很令人印象深刻的話,時間一長,當真是厭煩程度加倍。

再好聽的音樂如果連續聽一整天,聽上一百天

那是個人都會想吐的。

“哦哦,還有這方面的考慮啊。”

克里斯幾人恍然的點點頭。

仔細一想。

似乎也的確是這麼個事。

有些遊戲,玩家們特別討厭的音樂,給普通人聽一下,可能反而覺得“這挺好聽的啊”。

而玩家們喜歡的不行的音樂,給沒玩過的人一聽。

得到的答覆往往是禮貌性質的“還行”“挺好”“不錯”。

這其實就是因為“記憶”問題。

一首音樂的記憶點若是一百分,那確實第一遍就會讓人印象深刻。

可玩家會因為一百次的一百分重複,而導致對音樂的審美直接爆掉

但若是記憶點是一分。

玩家聽了一百次。

顯然就會很喜歡。

但沒玩過的人去聽,記憶點就只是1分。

所以。

在部分場景,部分情況下的配樂製作。

旋律線條波動的不會特別明顯,幾乎所有力量全都用在了加強氛圍渲染,推進情緒這方面。

“李教授,我懂了。”

克里斯用力的點了點頭。

“也就是說,遊戲音樂不同之處在於,更加註重情緒上的渲染。”

“並且還需要降低音樂的記憶點。”

看著克里斯確信的表情。

李景霖的眼皮抽動了幾下。

很難想象,霖哥在看到克里斯如此自信的表情時,是一種什麼樣的精神狀態。

“我說的是特殊段落!”

李景霖深吸一口氣。

讓自己的情緒變的平和起來。

微笑的搖了搖頭。

“在重複度極高的環節和段落時,是需要這樣的。”

“但如果一些特定的場合,那反而完全相反。”

李景霖的話。

頓時讓克里斯愣了愣。

當局者迷旁觀者清。

尤其是在李景霖這種大佬開始教導的時候。

在學習記憶印象的過程中

確實容易用力過大。

“假設是重要劇情呢?”

李景霖認真的說著。

這嚴肅起來的神態,多少也能讓幾位學生們也認真起來。

“一部遊戲中,只出現那麼一次的大事件,或是隻有兩三次的重要場景,配樂方面,你們覺得又該怎麼去做呢?”

一部遊戲中,只經歷那麼一兩次的重要場景。

那在配樂製作的過程中,思維就要反其道而行之了。

這種重要且低次數的場景。

音樂就一定要具有十足的記憶點。

這就是“名曲”配合“名場面”。

李景霖這麼一點。

幾位學生頓時恍然的點了點頭。

平日裡在作曲的時候,關於記憶點的討論,其實並不算特別多。

寫論文的時候,大多數也都是在圍繞著音樂的敘事性所展開的。

“著重表達”。

所以,關於這種“主體放在情緒渲染”,視情況而定進行“音樂旋律記憶點濃度調整”的作曲思路

雖然不能說是一無所知。

但真的不是特別熟。

當然,畢竟也是頂級天賦頂級實力的高材生。

在李景霖稍微點那麼一下後。

也能夠迅速的理解並接受。

“懂了,這回真懂了!”

“嗯”

李景霖點點頭。

“我就先說這麼多,你們開始試著整理材料。”

“一邊整理,一邊消化一下我講的內容。”

“同時,也做好論文內容的記錄,這方面有什麼不明白的地方可以來問我。”

坐到辦公桌上,開啟電腦編曲軟體。

李景霖開始製作遊戲配樂。

“我先把我整理好的那部分進行製作,做出小樣後,在遊戲環節內,其他的一些改動變動上,會交給你們來嘗試,積累一點經驗。”

“有你們

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