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言的敘事嗎?”

克里斯下意識的問了一句。

“敘個錘子。”

李景霖撇了撇嘴。

“你們需要跳出作曲人的身份,從整個遊戲的宏觀層次上進行理解。”

“都播放cg了,cg就已經是在講故事了,你音樂還講個錘子。”

“如果有能力的話,在樂段中,進行一些人物命運的暗示,人物特點的描述,倒是可以,但一開始的時候,千萬不要將重點放在這邊。”

“那在哪?”

克里斯又忍不住問了一句。

李景霖頓時捂了捂臉。

也不知道是當局者迷,還是學生大多都有一點清澈的愚蠢。

好簡單的答案放在眼前,為什麼一定要繞個彎?

當然了。

雖然不理解。

但李景霖倒也沒多說什麼,而是悉心教導。

畢竟,當代脆皮學生,也是很需要注重心理關懷的。

“情緒,氛圍!”

李景霖解釋了起來。

“在美工負責表達整體美學基調,遊戲的劇情,故事內容,文字表述其文學內容與敘事的情況下,音樂需要的就是加深代入感。”

“目的就只有一個,那便是透過營造該有的氛圍,去以心理暗示的方式增加玩家們的情緒波動!”

遊戲這玩意。

在戰鬥中感受到熱血沸騰,在戰鬥之前感受到恐怖壓抑,在一些感人的劇情表現中催人淚下。

之所以能夠有玩遊戲時,十分激烈的情緒波動。

幾乎,絕大部分的暗示,全部都在音樂。

沉浸感,代入感。

這是構成遊戲體驗的重要因素。

若是將遊戲的聲音關掉,那麼,遊玩體驗是會直線下降的。

明明該恐怖的時候,沒音樂,該熱血的時候,沒音樂,該感人的時候,還是沒音樂。

那玩家基本就是會面無表情。

“幾乎所有優秀的配樂師,都會將所有精力全部放在對玩家們的情緒引導之上的。”

說到這裡,李景霖忍不住撇了撇嘴,面色微微有些複雜。

“玩一款好的遊戲時,情緒回饋是十分豐滿的,但玩完以後,你能記得住幾個音樂呢?”

“對於那些優秀的作曲家來說,讓一首音樂到處都是記憶點,存在感十足,這很難嗎?”

“!”

克里斯猛的抬起頭。

迷濛的眼神都清醒了許多。

有種大徹大悟的美。

李景霖的話,讓克里斯注意到了以往從未注意過的一些事情。

“對啊!!”

“”

看克里斯在那猛猛撓頭。

李景霖的表情更加複雜了幾分。

“這事兒,難道你們就從來沒想過嗎?”

“沒有啊,李教授!”

“”

“這太神奇了!”

“”

李景霖張了張嘴。

最終還是沒有說話。

幾乎所有配樂師,都會考慮一個“喧賓奪主”的問題。

在一些特定的段落中,甚至為了玩家們的體驗感。

有時候或許會使用更簡單,更不鮮明的旋律變動,去旋律化的減少音樂的記憶點。

“這就涉及到一個普通人腦子配置的問題了。”

李景霖緩緩開口。

“人都是有極限的,沒有人的大腦是八核處理器,有限的時間與空間內,人處理接受的資訊,能力也是極其有限的。”

“如果你音樂的存在感過高,那麼,在人家明明是在玩的時候,卻總是被你音樂所吸引”

“那可能會死上一百遍,大大減少遊戲體驗感的”

人和人不一樣。

對音樂敏感度的閾值也不一樣。

反正,在遊戲界。

因為配樂實在是太好聽了,導致多愣神一下,就被boss直接秒掉的例子

是真的不少見。

並且,根據不同的遊戲性質,也需要有不同的製作思維。

就比方隔壁的老賊。

一個boss打上一天是很正常的。

在全面強調交響化,情緒渲染,並且往死裡降低音樂旋律的波動,以減弱記憶點

都會因為玩家們打上幾十次甚至上百次boss

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