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說回宣傳。

獨立製作人想要宣傳自己的遊戲,可以說是非常非常困難。

因為據紀然所知,前年Steam平臺總共推出了3050款遊戲,平均每天有8款遊戲上線。

App-Store總共推出了16萬4千款遊戲,平均每天450款,面對這樣激烈的競爭,非大廠的開發者如果想要突出重圍,除了寄望於青睞之光或者蘋果新遊戲推薦,便只能積極利用社交網路,短影片來妥善的宣傳自己。

而當眾多獨立製作人,紛紛將社交網路當作宣傳載體時,同樣會形成競爭。

想要從中脫穎而出,必須玩轉套路才行,眼下,紀然便有一個不錯的想法。

那便是利用人物先行概念圖進行宣傳。

不過宣傳的重點並不是概念圖本身,而是概念圖所承載的東西,即國產原創和中國風。

姚壯先聽完紀然的話,經過短暫沉默後,道:“先行概念圖的釋出,屬於遊戲前期宣傳的常規環節,也能算是想法?即便你的畫風出彩些,但是概念圖而已,也看不出什麼東西來吧。”

紀然聞言後,不答反問道:“姚仙你對現在國內最火的手遊陰陽師應該有所瞭解吧?”

“當然有,網易自主研發的3D日式和風回合制RPG遊戲。”姚壯先想也不想便道。

“作為中國自研的一款原創手遊,卻是日本百鬼夜行為藍本,畫風也是日式和風,中國的玩家固然喜歡玩,但其實心裡還是有些怨念的。”

“怨念?什麼怨念?”姚壯先不解道。

“近來我一直在研究關注,也從網上搜集到許多資訊,我現在發給你看看。”

說話時,紀然用微信給姚壯憲發過去許多截圖,截圖的內容全是問句。

“畫面這種技術層面暫且不說,就談談故事背景,如果把陰陽師中的日本神鬼文化,換成山海經做背景,能受到市場的歡迎嗎?”

“如何以山海經的故事為藍本,打造一個類似於陰陽師的遊戲?”

“為什麼山海經沒有被打造成重量級IP?比如山海經的大製作電影,大製作網遊,甚至是類似陰陽師的手遊?”

“陰陽師為什麼不用山海經的異獸,而用日本的妖怪呢?”

“為什麼中國擁有山海經,卻無人創造像陰陽師一樣的遊戲。”

姚壯先仔細看完截圖內容後,紀然接著道:“近年來,隨著我國經濟發展和人民生活水平的提高,電影行業已經取代美國成為全球最大的市場,國產電影的總票房也在去年首次超過美國,國民的自信心高漲,也冀望著我們可以在其他行業也國產化國際化,而玩遊戲的都是年輕人,他們的願景也作為強烈。

現在國內的玩家們,一邊玩著質量很高以陰陽師和百鬼夜行為題材的遊戲,另一邊卻感慨著沒有國產的山海系列。

在這種情況下,咱們一旦推出相關內容,肯定能吸引到不少的關注。”

隨著紀然的解釋,姚壯先的眼睛也亮了起來,等全部聽完後,坐在沙發上仔細想了想後,這才道:“其實說實話,早在兩三年前,我有一個朋友也有過類似的,以山海經為背景的遊戲製作想法,但跟我仔細討論後便放棄了,因為開發難度和成本太高。”

“首先需要一個研究山海經和水經注這類記載中國妖怪書籍的專業團隊,這個團隊裡還得有對於古代天文地理占卜算命風水看相懂的,因為是中國傳統的東西,不能被人扣上不尊重傳統文化的帽子,也不能被扣上文化糟粕封建迷信的帽子。”

“其次需要一個專業級的美工團隊,畫妖怪不僅要似是非是,更要一眼能看出這個妖怪是什麼,又能符合現代年輕人的審美,還得融入中國風和流行元素,做到奪人眼球,讓人印象深刻,玩家一眼看上去就得喜歡,產生花錢的**。”

“再者需要一個強大的音樂團隊,音樂既要用傳統樂器,又要同時展現出傳統古典和現代的結合。”

“各種限制讓他的想法夭折在搖籃裡。”

“而據我的研究,在諸多的問題裡面,以美工最為要緊,因為要做一款以山海為主題的遊戲,必須要原創繪畫風格,主要方向是古典中國風。”

“不過咱們的山海專案和陰陽師又不一樣,因為是MOBA類遊戲的關係,對專業和畫風的要求性沒那麼高,不過,如果如果能按照你繪製的黑板報那樣的風格,出一套跟山海有關的畫集,應該是可以引起一些關注度,並達到前期宣傳效果。”

“對,就

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