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會社,是他幾十年的心血結晶,度假村、體育用品等多元化產業,也都落實在其名下;最久歷史但卻架構相對單純的日本樂器製造株式會社,並非不可割捨。

如果能透過這次資本合作,像服部家族和米哈依爾。科根那樣撈到足夠的利益,倒也是壞事變好事了。甚至於,川上浩的上位還能更順利一些。

想明白這些關節的川上源一,在接下來協助唐煥整頓日本樂器製造株式會社的過程裡,殷勤款待,竭力拉近雙方之間的關係。

隨著把之前的那些不痛快刻意地忘卻後,川上源一父子和唐煥的關係,總算可以用融洽來形容了。

如此一來,涉及到討價還價的事情,就無需撕破臉了。

畢竟,日本樂器製造株式會社和愛普生、太東不同。

愛普生相對獨_立於服部家族的精工,太東則被米哈依爾。科根這個創立者完全脫手了,而日本樂器製造株式會社則一直和雅馬哈發動機株式會社共同擁有著yamaha的品牌。

這裡面有著太多的利益糾纏,必須斤斤計較。

年事已高的川上源一,不可能整天圍著唐煥這個年輕人轉,身份和精力都不允許,於是他把自己的兒子川上浩推到第一線,也算是幫其樹立威望了。

在見識到唐煥的厲害後,川上浩不用老爹川上源一抽嘴巴教訓,便知道要討好這位曾經的對手了,以至於這段日子幾乎成了跟屁蟲。

這一天,川上浩繼續跟隨著唐煥,欣賞對方如何把日本樂器製造株式會社吃幹抹淨。

當看到一大堆雅馬哈的電子樂器,透過midi介面,被一臺方圓電腦串聯並控制,進而得到混音、特效等等結果後,川上浩忽然有些明悟,脫口而出地問道:“如果日本樂器製造株式會社仍然固守著傳統意義上的樂器製造業務,並沒有把觸角深入電子樂器和midi領域的話,想必不會成為唐先生的獵物吧?”

“那是當然。我的計算機透過midi控制電子樂器的這套機制,總不能全部都從頭打造。”唐煥回答完後,隨手一敲回車鍵,一臺方圓電腦開始播放midi音樂。

現階段,數字音訊的應用領域主要體現在數字音樂上,畢竟只有受眾面最廣的普通消費者群體,才能帶來足夠的利益驅動力。

人們平常所能欣賞到的數字音樂,大致有兩類:個人電腦、電子遊戲機平臺上的晶片音樂——chiptunes和鐳射唱片——cd。

電子遊戲從1970年代開始大行其道後,能夠提供聽覺體驗的遊戲音效和音樂。很快便成為設計當中一個頗為重要的環節。

但電子遊戲機發展到現在,都不具備成熟條件回放高解析度的pcm錄音,更無從談起使用商業授權的高音質錄音了。

所以。遊戲音樂的實現,只能選擇實時合成,也就是將基本的聲音合成引擎植入硬體當中。

晶片音樂由此產生,併成為當下非常流行的一種電子音樂形式,很多音樂人在這個領域裡卓有建樹。

晶片音樂包括數種基本波形,如方波,鋸齒波或三角波。以及基本的打擊樂器,具備一定的藝術表現能力,從而湧現了不少讓人耳熟能詳的作品。比如《超級馬里奧》裡的遊戲音樂。就廣受歡迎。

更有甚者,很多遊戲程式和應用軟體的破解者,會在程式碼中加入自己的過渡音樂,來顯擺高超的技術。

包括ea在內的幾家業內領先廠商。其電子遊戲機都使用了技術獨到的聲音處理晶片。甚至一些個人電腦也紛紛效仿。

當然了,晶片音樂的不足之處也非常明顯。不同廠家的聲音處理晶片,會產生效果迥異的聲音,可謂設計水準,高下立判。

太東在1978年推出的大賣遊戲《space invaders》——《太空入侵者》,其街機硬體系統就使用了德州儀器的聲音處理晶片sn76477。

以沈望傅為首的數字音訊技術團隊,所研發的此類聲音處理晶片,在各系列的小霸王電子遊戲機、方圓標準的個人電腦上。表現可以用鶴立雞群來形容,引得不少第三方廠商專門跑來求購。

即便如此。晶片音樂的先天營養不良,仍然無法完全彌補回來。

比如,在晶片音樂裡,鼓聲較難獲得,只能透過短時間訊號、脈衝或是爆炸噪聲來模擬。

此外,晶片音樂的複音數很是有限,從而限制了音樂人的創作空間。

晶片音樂屬於8 bit音樂,即意味著聲音的每個電子訊號,用8個二進位制數

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