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時代的技術極限。
第二卷、飛揚的青春 第三百六十二節、螞蟻搬家
《紅色警報》也有稱其為《紅色警戒》的,那是我上輩子接觸的第一款即時戰略遊戲,我清楚的記得那是1997年的事情,隱藏在居民區中的電腦房收取高達每小時五元的上機費,但即便如此我每次光顧的時候還是要等上一段時間才能有空機位,如同PS遊戲廳里人們狂踢足球一樣,當時的電腦房裡幾乎全是對戰《紅警》,同期上市的《命令與征服》鮮有人問津。
有一次我曾經好奇的開啟了《命令與征服》,發現它的世界觀更為龐大,遊戲可玩性絲毫不弱於《紅警》(畢竟它先出現。)可人們就是對它不買賬,直到無限造兵技術問世後情況才有所改觀,就著個問題我詢問了很多人,他們給我的回答卻是:“那玩意看上去不太習慣,還是開著坦克廝殺更過癮。”我後來明白了,這就是所謂的代入感,且不管《紅警》裡的武器是不是真實存在,至少人們看見了自己一直假象並懼怕的第三次世界大戰,這對於有著良好動員體制的我們來說,就是圓了自己征戰沙場的夢想。
不知道這個時代westwood有沒有構想過這遊戲,我可是處心積慮的計劃了很久,直到PS平臺問世之後才讓我有機會實現這些構想,不過這還是和我所熟悉的那款作品有一定區別,首先是不能支援超過兩個人的對戰,這是遊戲平臺的問題,只有等到計算機的多媒體水平發展之後才能解決,其次就是不能支援複雜的快捷鍵設定,畢竟我沒有為PS整合一個鍵盤,作為彌補玩家可以在裝設了滑鼠之後用手柄代替部分鍵盤的功能。但這又讓操作變得比較複雜,看來即時戰略天生地複雜程度就決定了其操作裝置的最好選擇就是滑鼠加鍵盤。
即便有這樣或那樣的不足,它還是有著這個時代遊戲普遍不具備的有點,那就是大解析度下地全景效果和幾乎完全開放的遊戲形式。算上人們對冷戰那心有餘悸的思念之情,這款遊戲以最快的速度重新整理了遊戲史上的銷售記錄。
“我們有那麼多的遊戲同時上市,可為什麼全都被這個戰爭遊戲的光芒給掩蓋了?”春節過後徒弟得到了遲到的銷售報表,當然她這種抱怨也可以看成是一種洋洋自得地表現。
她的表現還算是正常的,畢竟是見過大場面的,遊戲開發部門的傢伙們就沒這麼矜持了,當過節黃金週的銷售額統計上來之後,這些傢伙竟然在辦公室裡**狂舞。要不是因為過節期間加班地人員不是很多,否則他們的造型就讓全公司的人見識了什麼叫“程式設計師也瘋狂”。不就是首日全球銷售50萬套,這星期工廠晝夜不停的壓盤結果還是買到脫銷嘛,有什麼大驚小怪的?
“想樂就樂出來嘛,正所謂獨樂樂不如眾樂樂,我們也不是外人!”徒弟很奸詐的拉開我地嘴角做出一個微笑的造型。
我眯著眼看著她。然後又轉頭看著傻笑的雨光:“小子,你覺得我真的想笑嗎?”
瞭解我的小孩子們同時默契的搖搖頭,的確現在的我沒有興奮莫名的心情,這點來說徒弟地洞察力已經不如這些小孩子。
“為什麼?”她有些不解的擺弄著我的腦袋。
開啟她的手,我揉了揉有些發疼嘴角走到窗邊,看著這一覽眾山小的景色很有型的發表自己的高論:“人們都認為天下動漫與天下游戲是勝在視覺效果一流。雖說《紅警》的畫面表現力的確讓人印象深刻,但這都只是表面現象。敢為天下先才是我們一直以來制勝的法寶,無論是探索新地動漫題材,還是製作全新概念地遊戲,我們這次的勝利只是自己堅持傳統永遠創新地必然結果,這也是我將集團命名為天下的原因之一!”
四個小傢伙對我偉岸的造型與深沉的語調所傾倒,尤其是一貫崇拜我的雨光與貞子更是雙眼閃爍著無數的小星星,只可惜這裡有個過於瞭解我的傢伙存在,就在我擺造型的功夫。徒弟舉起報表拍在了我的頭上。
“你就是煮熟的鴨子嘴硬!我可是見過你和雨光玩這個遊戲,每次任務結束後的過場動畫可以算是現在的最高水準了,你難道說這不是注重畫面的結果?”
對於這個問題,我到是有發言權,之所以這個遊戲會晚於其他作品上市,就是被卡在過場動畫的壓縮上,我是因為不想讓心中的經典打折才逼著那些程式設計師想辦法解決,直到現才算是基本達到了我的要求。想當初我對這個遊戲產生欽佩之情並不是因為它開放的遊戲形式,而是在某次試玩任務關卡後被它的過場動畫所征服,以當時的角度來說。雖然沒有CG畫面那樣精美。但勝在逼真的臨場感與
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