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態度的。

對於參與制作《崛起》的人來說,他們則會有著更深的思考。因為,他們比其他人更瞭解這個遊戲,更瞭解這勝負之間的意義,與勝負之間的分際會造成的後果。因為他們看得比別人遠,卻又不能將自己的瞭解告訴別人,這段時間,網路遊戲組的成員們都顯得有點黯淡和深沉。

當這個週末來臨的時候,破天荒地,總部的很多員工都沒有下班,而是在附近的飲食店裡匆匆吃了晚飯之後又回到了公司,他們不是為了加班,為了工作,而是為了作為一個受到限制而無法親身進入遊戲的人,作為一個旁觀者來觀看整個戰鬥的程序。雖然整個戰爭的前面的鋪墊是那麼長,但只要雙方的艦隊一接火,決出勝負可能也就是一個多小時的事情。畢竟,大家都只是玩家而已,大家都不在乎死亡,而是要透過某種方式來表示自己的決心。

為了能讓大家看到整個戰場的全貌,看到戰爭生的整個過程。遊戲部這一次派出了4o多個gm,他們將在各個角度,手持虛擬的攝像機進行拍攝。而在他們的身邊,是整個視覺藝術部門中精挑細選出的精英,他們將負責從那些紛繁蕪雜的畫面中截選合適的鏡頭,將整個戰爭最富衝擊力的一面記錄下來,不僅僅是為了讓公司的同事欣賞,也是為了留下珍貴的記錄。

遊戲中生的各個大事件,都這樣被他們記錄了下來,這些記錄,大部分被更精細地剪接後做成了umd電影,在玩家和非玩家的圈子裡廣為流傳。這種索尼公司明的介質,卻成了數字圖騰輸出文化的重要渠道。

除了數字圖騰公司內,這個時候,全國乃至全世界的玩家都在關注著遊戲裡的這次甲午海戰。各個入口網站和專業遊戲站點都不約而同地派出了戰地記者,對無法參戰的玩家和沒有進入遊戲的普通網民進行直播。這次的戰鬥,將是有史以來網路遊戲中生的最大規模的戰爭,雙方從前線計程車兵到後勤保障,科技研,策略與指揮部門等等,玩家和npc的總相關人數達到了12o萬人,相信今後很長一段時間裡,這個記錄都無法被打破。相比起在歐洲運營的《神聖紀事》,幾萬玩家參與就算是史詩般的宏偉戰役,甲午海戰的規模堪稱奇蹟。

在大家的熱切企盼中,雙方的艦隊在晚上8點多的時候,終於相遇了。

由於雙方對於對方的身份都心知肚明,由於大家都等待這一刻等待得太久了,沒有任何互相之間的旗語致意或者威脅,大家都在剛剛互相進入最遠射程的時候就開始了艦炮互擊。大家的艦隻都是從英國法國德國那裡定購的,科技的展也都差相彷彿,雙方的艦隊規模相差也不太遠,這將是一次勢均力敵的海戰。

精彩?不,不見得。艦隊的戰術能夠被這些沒有經過專業訓練的玩家們掌握到什麼程度?固然雙方陣中都有從海軍退役的官兵,對於海戰還多少算是有些瞭解,可是他們的瞭解,他們的正確戰術又能夠在對海戰都不太熟悉的玩家手裡執行到什麼程度?

和在封閉測試的時候擊潰日軍艦隊相比,那些老玩家們明顯感到這一次,對方同樣有大量玩家參與其中的艦隊比起當時對陣的npc艦隊強了許多。炮擊的精度和密度都很好。這或許是能提升級別的玩家和無法自己練級的npnetbsp;在歷史上,黃海海戰的失利很大程度上被歸結於北洋水師在接戰時候採用的隊形的失誤,而在這次遊戲中的海戰中,日本人艦隊仍然採用了縱隊編隊。而北洋水師的艦隻則在玩家們的統一協調下,採取了雙列縱隊的隊形。而雙方的選擇導致的結果,就是艦隊很快就進入了橫列式艦炮互擊這種很沒有技術性的戰鬥方式。

戰鬥的第一個轉折點,是北洋水師在第六次齊射中,擊沉了日本的“浪號“。在日本的縱隊隊形中打出了一個窟窿。北洋水師立刻以輕巡洋艦和魚雷艇突擊,試圖將日本艦隊進行分割,橫列式艦炮互擊的作戰方式被迅打破,演變成了一場追逐逃逸與隊形重組之間的混戰。雙方都開始有噸位比較輕的艦隻6續喪失戰鬥力。

玩家與玩家之間,不計生死的戰鬥是極為慘烈的,喪失戰鬥力,炮位被擊毀或者開始有進水沉沒跡象的艦隻,沒有一艘後退到安全區域,而是直接將艦隻本身變成武器,進行自殺攻擊。這一點,無論是歷來有自殺攻擊傳統的日本艦隊還是早就等著這一天又殺紅了眼的中國艦隊都一樣。

死亡,對於這些人來說,幾乎是一場盛宴。

就在混戰還在持續的時候,在朝鮮戰場上生了極為驚人的事件。5ooo日本高階玩家突襲清軍大營成功,清軍潰退1oo公里。而在朝鮮戰場上作戰的中國玩家的大軍

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