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拉里斯的狀況,虎口礦場的輝熒軍勢,人與殘象的共存。
冰蚊子蹦噠蹦噠蹦噠…
類似的,迴圈法則也無法被破壞,甚至還沒有甦醒,宛如嬰兒的夢境。
首先法則力不滅,無法被破壞。
還是想著如何和法則力共存吧。
遊戲領域的發展,機能限制故取巧的巧思。
類似於水管工那般的最初。
vr遊戲的開發,考慮到同步率,奔跑容易撞牆,加配件之類的價格也會更高,根本就無法鋪開。
所以取巧的設定在於其體驗感,觀感更為真實,系統流,不過玩家扮演系統。
難以移動,所以需要有誰成為系統的宿主,成為系統的雙腳。
這就需要補番瞭解並參考類似的難以行動的系統了。
,!
比如轉生成魔劍和轉生成自動販賣機這兩部番劇。
轉生成魔劍不太容易自由行動。
轉生成自動販賣機也不太容易自由行動。
類似的發展模式,做成同人遊戲也足夠短平快,作為打樣,更適合vr模式。
這也是難辦,真的是咕蛹者了…
“這裡加個偽回合制的系統。”孤感覺這樣可以。
“要不要加點冷卻時間?沒冷卻的話容易被卡bug,算惡性bug了。”命運測試遊戲。
“動作類自動攻擊加偽回合制嗎…,感覺可以。”孤繼續調整:“下一輪啊下一輪,戰術測試。”
“開盾瞬發吧,少部分精準技能給個子彈時間,設為大招吧,省得被連續開子彈時間卡bug。”命運反覆測試:“還差點火候。”
“多測試幾遍發現只有精準技能要給子彈時間。”孤感覺頭疼了。
“系統負責套盾和狙擊嗎?”命運問孤。
“再說唄,攻擊模式。”孤感覺的確更適合輔助。
“輔助很重要嗎?”命運疑惑。
“不知道吧,強輔更適合偏科的宿主,比如在勝敗毫釐的高手戰,敵人速度略勝一籌的瞬間卡一個減速對手就炸了。”孤猜測。
“議會的人要不要用用系統?”命運問孤。
“議會的人都比較全面吧,系統反而是添頭。”孤感覺不好辦。
靈境系統到波利亞人手裡也是圖層切換,打法更靈活了,但基本上還是作為一個旋轉齒輪,功能單一。
——未完待續——
:()電力世界的糖果射手
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