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至做的更好。

但絕地求生作為一款現象級的fps遊戲當然還有它創新獨特的地方。

那是完全開放式的地圖,開放式的玩家,開放式的玩法。

新鮮刺激,熱血有趣。

這是為什麼陸風會在剛接觸這個遊戲時如此欲罷不能。

此刻,陸風直面的是一場城的戰役,p城。

這也許是陸風這局裡,最後的一場戰役。

這是第6個圈,已經是標準的後期圈,這裡玩家之間還能保持一定的距離,可以找掩體,卡點,距離對槍,灌雷。

離圈邊越近越佔優勢,當然這是在有掩體的情況下,沒有掩體只會讓後面跑毒的人瞬間擊倒。

進圈的位置一定要事前觀察好,有掩體最好,沒有掩體找低窪地。

這裡還有一個最重要的一點,也是新手最容易犯的一個錯誤。

新手剛玩這個遊戲的時候,一碰到縮毒會發慌,尤其是在後面的第5個到第6個圈的時候。

這個時候毒已經很疼,只要一掉血萌新會急的不行,不管不顧的拿著槍往前衝,這是很莽撞的一種行為。

那些躲在陰影處的老鳥最喜歡打這樣的愣頭青。

老鳥對於跑毒一點都不急,他們已經掐好了跑圈的時間點,這時他們會悠閒的喝灌飲料,然後仔細觀察暗有哪個傢伙已經率先沉不住氣。

在這裡,那些老玩家其實已經確認了前方的地形,找好了自己要跑的點。

當老鳥們確認前方沒人卡圈邊之後,他們會格外注意後面,以及周圍即將進圈的敵人。

只要敵人過早的跑動,那打,這麼做有一定的風險。

一是暴『露』位置。

二是如果沒打死,那麼剛才跑毒的人會在毒邊反卡住他,這令人難受。

這麼做的收益是遠遠高於風險的,除了人頭的進賬,還有整片視野的控制權。

對於真正的高手來說,擊殺固然有擊殺的快感,但他們擊殺的目的是為了爭奪這塊地方視野的唯一控制權。

取得視野才能安心打靶,不怕被某個老陰『逼』給陰死。

在後期毒圈,很多人選擇貼著毒圈屁股跑,這個過程裡有可能會看見遠點的方向同樣有人在賣命奔跑。

但這個時候敵人是不會開槍的,算開幾槍也是威懾的作用,不能保證準心與命率。

這樣做是告訴敵人,這條路已經被老子佔了啊,你趕緊去另一邊。

在毒圈後期,沒有確認敵人方位的情況下,千萬不要過早的進圈,那些隱藏在黑暗的大槍,泛著冷光,等的是像你這種人。

陸風很瞭解敵人的戰術意圖,先派一個人壓近點,防住被自己跳窗逃跑,然後另外一個人在不遠處的一個牆角架著,報點,提供視野盲區的情報。

這已經是第6個圈,還有60秒刷毒,這個毒算打腎腺素都會吃不消,一截一截的掉。

陸風很冷靜,並沒有因為馬要唰毒而感到驚慌。

他在剛玩這個遊戲的時候,已經吃了無數次跑毒的虧,是因為自己提前跑毒,然後被不明所以的槍聲給幹掉了。

現在的陸風在沒有估算出情勢的情況下,絕不會冒然進圈,尤其是在自己被架死的情況下。

陸風決定寧願被毒死,也不願意被人收了自己的人頭。

“可惜了,好不容闖到了決賽圈。”陸風有些遺憾。

這兩個人明顯會玩,一個架槍,一個『摸』近點。

陸風選擇的這棟兩層樓其實四面都可以跳窗,這也是他精心選擇的結果,對於地圖的熟悉,讓他很快的想起了這棟小樓,可攻可守可退。

有些人對於地圖不熟悉,在城戰,會盲目的選個兩層樓了。

可當敵人包圍住的時候,才會發現這樓的窗戶都有鐵欄杆,不能跳窗。

這個時候只要兩個人,三個雷,能鬆鬆的攻下這座二層樓。

一個人看住樓梯,一個人扔雷,第一個雷是判斷敵人的準確位置,第二個,第二個基本能把樓的人撲死。

陸風感覺這兩個人會玩,是因為他察覺到了這兩人小隊必殺的決心。

那『摸』近點的敵人沒有盲目衝樓,他卡在牆角,看住兩面。

遠處牆角的敵人看住另外兩面。

陸風要進圈必須衝,要做一個勇敢的鐵頭娃。

但那乏著殺氣的槍口在不斷的提醒著陸風。

鐵頭娃會死的很慘!

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