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玩家來說,想必根本不是問題。
SCPs不能說話,其他人可以說話啊!
動作肢體語言可是全人類共通的。
問一句“我們合作吧,同意就轉個圈”很難麼?
在不同陣營的玩家面對面語音交流之外,還有另外幾套聊天機制。
——同陣營的語音交流。
九尾狐和混分都可以藉由裝備中的通訊器做到,而SCPs全陣營自帶語音聊天頻道。
不要問這些大部分都不是人甚至不是生物的異常是怎麼互相“心靈感應”的,這是遊戲設計!設計懂嗎?
——死後的語音交流。
這個就是全人類通用的了,所有在混戰中掛掉的人類,都會進入這裡,一邊等待復活,一邊切換視角看看還活著的人在打誰或在被誰打,一邊跟同樣死掉的人瞎扯淡。
“你死啦?剛好,我也死了。”
“我已經死三分鐘了,怎麼還沒有輪到我復活?”
“瑪德剛才哪個混蛋打的我?”
“是我……”
“臥槽你怎麼也死了?”
“咳,同歸於盡,同歸於盡。”
“你們看到我朋友沒有,他跟我差不多同時死的,人呢?”
“喏,049旁邊那具剛剛復活的殭屍是不是你朋友?”
在原版的《SCP:秘密實驗室》中,死後聊天室就是一個非常有趣的點。
現在關理自然要將其保留下來。
不然死了等復活的這段時間,就只能看別人打遊戲,也有點寂寞不是?
最後的,也是最重要的——勝利機制。
“我覺得我們不應該太走尋常路。”關理很認真地說。
“那應該怎麼設定?”系統心說你又想搞事,我特麼早看透你了!
“在原版的基礎上,加一些彩蛋。”
原版的勝利機制是什麼?
混分需幫助所有D級全員逃出設施,或者幹掉基金會所屬的人類。
九尾狐需幫助所有設施內人員離開設施,或者幹掉所有SCPs與混分。
SCPs需要擊殺除混分以外的所有人類。
如果時間拖得太長,混沌與九尾狐都刷了三隊以上,那麼遊戲會顯示平局結束。
關理不準備更改這些基礎的勝利條件,他只想加些彩蛋。
系統有些不好的預感,“彩蛋?”
“對,比如說‘核平’結局,再比如說‘SCP公敵’結局,還比如說‘D級崛起’結局……”關理心情頗好地把幾個埋在心裡很久的想法都扔了出來,“遊戲要有意外性,才有意思啊。”
核平——啟動該設施儲備的核武器,全員一起陣亡。
SCP公敵——在遊戲以其它方式結束之前,人類方累計殺死SCPs超過三十次。
D級崛起——以D級人員的身份,死守設施,乾死所有來犯者,混分九尾狐基金會SCPs全都是敵人,並且成功活到平局結局的時間。
還有其它一些亂七八糟的彩蛋設計。
說起來的確都挺有意思的,但是——
“你就是想用遊戲玩玩家吧,管理員!”
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