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“學姐!”張帆將腳踏車停靠在路邊,小跑著來到吳倩身邊,氣喘吁吁地道:“不好意思,路有點難走。”

“沒事!不用這麼急!”吳倩輕聲說了一句,然後一指公園對面的總工會大樓:“那裡面有空的教室,咱們去那裡說吧!”

張帆與吳倩約定的見面地點在市勞動公園門口,1年前他曾經在這裡幫助過被腳踏車撞到的吳倩。而在公園的對面,煤都市總工會大樓就矗立在三岔路口旁。

總工會大樓雖然是政府辦公機構,但它的2樓3樓教室是對外開放的。每到週末,許多在職進修的人都會在教室裡看書學習。

張帆和吳倩過了馬路走進大樓,可能因為是工作日的原因,教室裡人不多,有的教室甚至是空著的。張帆和吳倩隨便找了個空教室推門進去,雖然看起來桌椅有些破舊,但摸上去沒有浮灰,顯然是經常有人打掃。

北方一到冬天就會呈現出“室外零下20度,室內零上20度”的巨大溫差。市總工會又是政府機構,有自己的鍋爐房,那暖氣熱的簡直都能在上面煎雞蛋了。張帆進屋先把外衣和裡面的棉襖脫掉,只穿著一身薄毛衣。等抹了兩把汗後還是覺得熱,索性走到窗邊開啟窗戶。

冷空氣隨著北風席捲而入,與屋裡的熱氣一交融,形成一股類似於“暖流”一樣的氣旋。張帆站在窗前深深呼吸,體驗了好一會“冰火兩重天”的感覺,這才回到吳倩身邊,從書包裡拿出自己的策劃稿。

張帆的這份策劃稿從最開始寫好初稿到現在已經過了一個月了,但還在不斷地修改當中。一般來講,一個好的遊戲公司都會有兩個部門來保證遊戲的品質。這兩個部門一個叫“專案孵化部門”一個叫“遊戲策劃組”。兩個部門的職能有一定的重疊,但側重點又不完全一樣。

專案孵化組可能由一個人也可能由幾個人組成,他們主要是負責遊戲“從無到有”這麼一個階段。比如2018年火爆的“吃雞”遊戲,就是一款新穎的“大逃殺”型別的遊戲。而這種全新的遊戲玩法,就是從專案孵化組裡產生的。

當核心玩法確定以後,專案孵化組會對遊戲進行簡單的策劃和工作量評估。比如:這款遊戲用現有的遊戲引擎能否開發;核心玩法的可玩性如何;預計的開發週期要多久等等等等。一些頂尖大廠,甚至會在這個專案孵化階段就先做出來一款不帶美術素材和音樂的“超簡略難民版”遊戲,然後大家一起驗證遊戲的可玩性。驗證成功,交給策劃進行下一步開發,驗證不成功,那就砍掉重新開坑。

張帆之前在工作室裡和大家講的《太空牛仔》的基本資訊,其實幹的就是“專案孵化”的活。包括他現在讓宋一凡等人做的地圖編輯器,物品編輯器等,都是在確定了遊戲專案後需要做的。

在遊戲專案確定後,遊戲專案就開始分發到各個小組手裡。策劃會對遊戲專案進行進一步細化,比如:核心玩法之外有沒有什麼擴充套件玩法?遊戲的故事背景是怎樣的?遊戲內的人物,怪物,都是什麼樣的——諸如此類的細節都是策劃乾的活,也就是張帆策劃稿中體現出來的內容。當然,在1990年還沒有後世的那種3A大作問世,那種超巨型遊戲,開發人員動輒上百,經費一燒就是上億美元,張帆現在這點家底根本玩不起。

張帆一邊想著事,一邊將策劃稿整理了一下,然後從一摞策劃稿中找出寫著“吳倩”的小卡片,拿過來看了一下道:“倩姐,我有一款新的遊戲已經在開發中了,今天喊你來是想跟你確定一下,你要不要參與?”

吳倩之前和張帆通訊的時候,張帆告訴過她這件事。吳倩看了看張帆鋪了一桌子的手稿,好奇的問道:“我如果參與的話,還是負責美工嗎?”

“對!你還是負責繪製美術資源,不過這款遊戲的工作量比較大,所以美工一共有兩個人。一個是我同校的同學,他會負責遊戲人物,怪物和地圖的繪製。而你負責遊戲介面,UI和物品的繪製。”說著將手中的卡片遞了過去。

吳倩接過卡片看了看,是一個簡單的“檢索卡片”,上面標註著張帆剛剛說的名詞,後面有對應的頁碼數。看來這個頁碼錶示的就是張帆面前的這一大攤子手稿了。吳倩看完卡片微微點頭道:“我大三下學期應該沒有什麼事,你要是需要我的話,我就給你幫幫忙!”

“不,不只是幫忙這麼簡單。”張帆說著又把書包開啟,從裡面掏摸出一份合同遞給吳倩道:“這次我準備的比較充分,因此咱們也正規一點,如果你想要加入的話,咱們簽訂合同,你應該完成的工作和我應付的報酬都在合同裡體

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