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“好,我來看看!”張帆接過葉青的軟盤,將其插進電腦中。
自從張帆給大家提供了遊戲製作思路後,工作室裡的眾人很快就開始了放飛自我的設計。一般在遊戲開發初期都會有這種“頭腦風暴”的階段,只是張帆更進一步,直接用可見的程式代替傳統的紙筆,這樣就能更加直觀的反饋出大家的思路。
等張帆操作了一會發現,經過最近這段時間的修改,這款黑白版的“魔獸爭霸”已經被做得相當成熟了。不但存檔,多地圖,多地圖元素等被做進了遊戲中,而且還多了許多新的兵種。比如針對地圖上的河流,有一種專門的水下兵種被設計了出來,還有一張專門為水戰設計的地圖。可以說如果單單從遊戲的複雜度上講,這款黑白遊戲的複雜度已經超過了原版的《魔獸爭霸》
張帆把每個地圖都試玩了一下,然後閉上眼睛默默思索著。從現在這個局面上看,揚帆工作室的小夥子們是完全有能力自己設計一款優秀的遊戲。並且他們對張帆新提出的這個“即時戰略”的遊戲理念領悟的也很快。這一點暫時不用擔心。
現在需要操心的就是怎麼取捨遊戲中的元素了。與一般人的直覺相反的是,遊戲中的玩法,功能等並不是越多越好。比如剛剛在遊戲中玩到的水戰,以現在電腦的配置以及遊戲本身的設計深度來看,明顯就不適合加入水戰。
這種兵種之間的設計從來都不是孤立的,既然加入了水戰兵種,那就必須有相對剋制的兵種。而加入了剋制兵種後,還會引發新的兵種進行剋制。這樣環環相扣,最後很容易把遊戲設計的過於冗雜,最終影響到整體的呈現。因此在這種早期開發中,最好做得精簡一些,一如當年暴雪《魔獸爭霸》第一代時所呈現的那樣。
不過這些都是後話,張帆作為策劃的作用就是挑選出哪些可以進一步擴充套件設計,哪些需要進行最佳化。他動手將軟盤從電腦上拔下來,準備等正式寫策劃稿時候再進一步進行分析。現在第一步要做的,依然是開發一款能用的遊戲引擎。
遊戲引擎——這個讓所有遊戲開發者們又愛又恨的東西。有了引擎,可以極大地加快遊戲開發進度,減少冗餘程式碼。同時,過於老舊的引擎有時候也會拖後腿,導致老遊戲更新困難。
例如一些老遊戲,在運營了幾年甚至十幾年之後,面對新的競品總會面臨畫面精細度不夠,遊戲功能不夠等問題。很多時候我們都可以看到,一些遊戲公司在時隔十幾年之後,重新推出一個“高畫質重置版”,從而被大家戲稱為“炒冷飯”。
其實出現這種情況,一方面確實是廠家為了賣更多的錢,開發一款重置遊戲拿去賣。另一方面則是原本老遊戲的引擎太過老舊,無法適應新時代的要求。一些新的功能在開發之初就沒有考慮到,導致封裝好的引擎無法支援新的功能。
有一些生命週期比較長的老遊戲,例如《魔獸世界》那樣的,真可謂是新三年舊三年,縫縫補補又三年。每當開發新版本時候,為了實現更多的功能,設計師都會在原來的基礎上為引擎打上一堆補丁,就好像為一個老破船重新刷漆補漏一樣。
張帆他們開發的是單機遊戲,不是網遊,因此暫時還不需要考慮的這麼長遠。他點了點工作室的人頭,然後拿出一張紙寫寫畫畫起來,準備分配大家的工作。
工作室裡的其他人雖然都在工位上忙自己的事,不過也都一直在留意著張帆的動靜。過了好一會,張帆拿起寫滿了鬼畫符的紙來到辦公室前面的空地上,輕輕咳了兩聲,開始安排任務。
“各位,咱們現在前期的準備工作已經做得差不多了。看來大家已經深入瞭解了即時戰略類遊戲的精髓,現在咱們就要開始正式的開發工作,首先,需要進行的是引擎的開發。”
聽到張帆說話,大家把目光“唰”的一下全部集中了過來。就聽張帆說道:“引擎這個東西呢,上次咱們做《太空牛仔》時候大家已經有所瞭解了。這次的開發難度雖然說要比上一款大一些,但咱們依舊採取分模組分工的開發形式。”
說著張帆一點俞亮道:“俞亮,負責地圖編輯引擎的開發,我的要求是完全復現目前咱們在黑白版上實現的所有功能,並且留好介面以備未來可能新增進去的新功能。”
俞亮當即就舉起手,看來是讓他一個人負責一個引擎壓力有點大。張帆伸手一按說道:“我知道你什麼意思,聽我往下安排!”說完張帆又一點李雷道:“李雷你負責的是人物怪物編輯器的開發,同樣也是要求復現現有遊戲的全部功能。這塊比較瑣碎,讓祁林幫著你做。”
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