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挖掘有關“虛擬現實”方面的內容,知識包含了計算機、光學、神經學、腦域科學等……他在虛擬現實技術上。擁有了比世界上任何一個人、機構都要超前的理論和經驗。
未來十年、十幾年的技術雖不難,但內容多。主要有硬體和軟體。
這兩樣還需要細化,硬體又能分成目鏡、顯示、輸入輸出;而軟體則有遊戲軟體、應用軟體、系統軟體等。
內容繁多,孟謙要一樣樣解決。
他的目標不是跟同行競爭,而是搬出下一代技術。
首先是vr裝置的硬體,他將笨拙的頭戴式裝置拋掉,摘抄了一款更精簡、靈巧的頭戴裝置;然後在核心的顯示目鏡上下功夫,單片鏡不行,針對顯示效果、眩暈等問題,需要多組鏡片。
多組鏡片能解決很多顯示、體驗問題。而在沉浸感方面,互動裝置(位置追蹤、感應手套、動作捕捉、眼動儀)得符合下一代的標準;語音系統,得符合三維世界的模式而非簡單的立體聲。
硬體多數是未來十年、十幾年的概念,但不算難以實現。哪怕以現在的技術,也是有不少替代品的。這全新的領域,可填補的空缺很多,一兩個優秀的創意,都能夠彌補很多體驗缺陷。
他畫了很多圖紙,寫下諸多創意,再對比目前的技術環境,又燒掉了很多——如果這些東西讓別家企業獲得,肯定會如獲至寶的對待,因為都是概念新穎的、超前的,但他卻不當回事。
開掛下的孟謙很任性,他需要找最酷、最優秀的方案。
他現在獲取科技的效率,已經比當初高了很多倍,尤其是二三十年內的,幾乎有靈感觸發就能快速吸收。
所以對待超前十多年的vr,太容易——唯一讓他糾結的是,這麼多方案,到底哪一種才是最酷炫的呢?
這是一種幸福的煩惱。
宅在實驗室好多天的孟謙,最終選出了最適合的一套裝置方案。
他再與團隊成員溝通,探討需完善的方面。
事實證明一個人的腦袋,不及一群人的全面,約翰遜說:“想要體驗到優秀、逼真的畫面,需要用良好的硬體平臺,但現實問題是,除了少部分遊戲發燒友外,使用者的硬體都很一般。”
孟謙也恍然,這也是個關鍵。
即便vr很先進、受歡迎,但大部分使用者都不會立即去升級自己的硬體,這裡面關係到成本、精力等等。
吉姆。約翰遜說:“只指望使用者升級硬體是不現實的,所以要從軟體上去最佳化,出色的引擎或者系統,也能發揮更好的體驗效果。”
孟謙琢磨著:“軟體功能有限……最好是配合著來。”
約翰遜再說:“硬體的短板也可以由服務方提供,比如雲技術,讓複雜的計算、圖形處理都無需使用者承擔,只需要網路連線上雲伺服器,將能夠體驗到極致的遊戲畫面?”
孟謙被啟發:“很不錯!”
約翰遜說:“雲遊戲在美國已經有一些市場。”
但孟謙又產生疑問:“這樣就得考慮雲遊戲的流量問題,收費還是免費?系統平臺問題,自己開發?”
約翰遜說:“雲服務成本不低,一定的收費我覺得是可取的。如果資金充足的話,開發一個系統平臺更加好,它能夠最佳化遊戲環境、能夠更好的支援雲服務,還能夠整合資源,豐富使用者體驗。”
孟謙認真聽著,約翰遜再大膽的說:“更重要的是,vr是一個全新的平臺,pc平臺成就了微軟,手機平臺成就了安卓和ios。”
“等等。”孟謙有股豁然開朗的感覺,他確認:“你是想說,我們不光做硬體,在vr的系統軟體下,也有潛力?”
吉姆點頭:“沒錯,前提是我們的產品很出色。目前我們擁有領先的腦波控制技術、擁有最好的硬體設計,已經領先同行。”
“剩下的軟體,技術也能改進。”孟謙在這方面是有信心的,優勢結合後,便意味著他們的產品大幅度領先。
硬體的強大,必然會帶動軟體的發展,等使用者越來越多,遊戲公司也只能依賴這個系統平臺時,豈不是全新的系統巨頭?
微軟、安卓、ios……下一個會是誰?
孟謙感覺自己開啟了一個全新領域的大門。
第135章軟體的突破點
硬體、雲服務、系統軟體都需要同時發力,才能彌補當前年代的短板。為此孟謙再度細化,探索了更詳細的方面。他發現想要全方面趕超一代,難度不大,但就是內容非常
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