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家經驗涉及到本世界的世界架構,其性質類似民願體系在民願世界衍生的種種超自然體系。因為玩家經驗的特殊性,無間地獄可以透過燃燒玩家經驗方式在本世界推演武學。例如6戰入門的《君子劍》,消耗11.8萬經驗值,即可推演到32戰入門的新武學。
甚至無間地獄耗費殺戮經驗推演的斷魂刀法、兩儀太極拳、五雷正法等武學,也都能借用玩家經驗繼續推演。
雖然玩家經驗消耗動輒十數萬、數十萬,數字看起來非常龐大,但別忘了玩家這種韭菜具有極高的成長性。當其抵達45級上限,每日獲取經驗效率必將大幅度提升,若能間接誘導十萬規模玩家持續上繳經驗,無間地獄推演的武學和輪迴殿獎勵的武學,都能迅速迎來質的飛躍。
再者,玩家目前對經驗也有巨量需求,在當前經驗獲取難度較高情況下,賀路千釋出一些獎勵豐厚經驗值的任務,肯定能夠迎來玩家們的瘋狂追捧。
金錢收益乍看起來比較雞肋,卻也擁有一定價值。
當玩家購買技能的消費累積到1000文時,非玩家角色管理突然提醒賀路千,已經解鎖貨幣兌換功能。一如許多網路遊戲的簡單粗暴設定,《十國春秋》強行規定,1000文可以兌換1兩銀,1000兩銀可以兌換1兩金。
看起來好像沒有問題,其實問題大著呢。
銅錢和銀兩的匯兌比例也就罷了,金銀匯兌比例怎麼可能誇張到1000:1。便是信用貨幣為主的地球二十一世紀,金銀的匯兌比例,最高才能達到100:1呢。而具體本世界,一兩白銀可以匯兌1600文到1800文銅錢,一兩金子可以匯兌12到13兩白銀,與遊戲的設定更加懸殊。
或許為了既能讓玩家便於計算,又能讓本世界經濟秩序平穩運轉,《十國春秋》金融系統推行的其實是銀票、金票。
金票、銀票貌似以銅錢支撐的銅本位,其實更接近信用貨幣,由系統擔保發行的貨幣。
啟用貨幣兌換功能之後,所有銅錢都能以單向兌換成銅票。非玩家角色管理系統解釋說,鑄造銅錢的金屬並沒有徹底消失,而是被系統合併成礦藏,等待新的採礦挖掘。當銅錢經過玩家之手遞交到賀路千這裡,賀路千就能利用貨幣兌換系統,把銅錢轉換成為銅票、銀票、金票。
銀兩、黃金,則不行。
這意味著,《十國春秋》金融系統直接放棄了白銀和黃金的貨幣屬性。
儘管賀路千的金融知識有限,他卻從中看到了獲取暴利的可能。如果站隊遊戲系統,順應其銀票體系信用貨幣淘汰金屬貨幣的大勢,賀路千在本世界將會從此不愁錢花。金、銀、銅錢,來回週轉數次,賀路千就能輕易攫取無數財富。
站隊系統嗎?
有必要疑慮嗎?
只憑玩家經驗能夠強化武學這一條,就足以說服賀路千站隊玩家一方。
賀路千隨即利用民願世界的行政管理經驗,圍繞軍事物資分配試著建立新的金融體系。
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與此同時,賀路千又琢磨著如何最大化剝削玩家。
只靠技能銷售,單價低,利潤有限;單價高,容易嚇退玩家,無論如何選擇,賺取經驗和金錢的效率都很低。
81x10,才區區810點經驗。
太慢了。
怎麼辦呢?
賀路千琢磨任務編輯模組時,突然發現一項小功能。
名曰每日運氣的彩票機制。
簡單來說,賀路千可以編輯一個類似彩票的每日任務,讓玩家們互相比拼手運。當一百名玩家以10點經驗為一注完成每日彩票任務時,假設返獎率為50%,賀路千淨得其中的500點經驗,其餘500點經驗,則遵循每日運氣內建的隨機規律,隨機分配給各位玩家。
若推出該項日常任務,賀路千定能穩賺不賠。
而且,技能只能售賣一次,每日運氣任務卻可以每日每月持續兜賣,簡直是無敵的長期飯票。
想到就做,賀路千立即著手編輯每日運氣任務。考慮經驗獲取難度較高,賀路千設定為每注10點經驗;考慮金錢也相當重要,賀路千索性一次割兩茬,每注附加10文金錢消耗。
每日運氣任務並不創造經驗,它只負責分配經驗。所以,第一名玩家註定非常黴運,他投注10點經驗和10文錢之後,即使運氣頂天,也只能得到5點經驗和5文錢回饋。甚至前十位乃至更多玩家,都將因為獎池總量有限,無法開出讓玩家滿意的豐厚獎
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