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霞和洛被佐伊的黑暗力量所侵蝕控制。

而妮蔻,也在面對著佐伊無止境的追殺。

被黑暗侵蝕的霞心智發生變化,她死前便已經不想幹了,同樣產生了對命運,宿命的不忿,在佐伊復活並控制其後,心懷對原初之星的恨意,走向黑暗。

黑化後的霞,認為是妮蔻的背叛才導致自己與洛的隕落,於是也同樣開始追殺昔日的隊友。

洛也同樣被佐伊黑暗力量復活。

但洛卻敏銳的意識到了他們被黑暗操控的事實。

在他心中,最珍貴的永遠是霞,看著一直被黑暗侵蝕的霞,洛只是一直在用星光淨化著霞的黑暗,撫慰霞的痛苦。

他想看到愛人重獲自由,做回她自己,所以,一直在等待時機。

即使是犧牲自己,或是永遠的墮入邪惡與黑暗,也在所不惜。

【我不能看你再死一次了】

……

基於這樣的故事發展,這一次推出的面板,便是黑化的大魔王佐伊,以及阿狸失散多年的老隊友霞,洛,與妮蔻。

故事的情節一多。

這音樂,自然要注意的點就變得更多了。

命運,宿命,輪迴,枷鎖。

友情,愛情,憎恨,不甘。

犧牲,奉獻,反抗,墮落。

這糾纏在一起的故事,需要用音樂完美的做出一種意境與質感,令玩家即使不去了解故事背景,也能大概感知其中的……

悲傷,悲壯。

讓玩家們能夠感受到星之守護者們的那種星光。

而這一次,宣傳cg動畫的名字,也早就已經定好。

《光與蝕》!

李少傑捏了捏下巴。

開啟了一局自定義遊戲。

倒不是摸魚。

因為,除了等宣傳cg剪好後開始配樂外,李少傑還需要負責【登入介面bg】與【進入遊戲後的開局bg】的製作。

既然是登入介面bg,肯定是一個迴圈的樂段,不需要很長,也不能太短。

而且,用wega的人很多,估計很多人是聽不到登入介面的bg。

而進入遊戲後,開局的bg,也是有其嚴格的時間規定了。

太長了,開始對線,或許會分心,也無法讓音樂與遊戲契合。

太短了,會顯得bg很空。

所以,綜合考慮,這兩個,可以做同一首音樂。

所以,李少傑開一局自定義遊戲的原因,其實正是為了統計開局遊戲的時間節點。

音樂,是時間的藝術。

具有良好的時間感,在作品上進行舒服的時間分佈安排,會讓人的體驗更為舒適。

根據這個時間節點,來進行創作,絕對是最為契合的創作思路。

樂句,節奏,音符時值,層次的發展。

都需要嚴絲合縫的按照遊戲內的一些時間資訊來規劃。

是的。

想要有體驗感,就必須要在這種奇怪的細節上進行下功夫。

於是,李少傑開了好幾盤自定義後,根據遊戲內容,確認了這麼幾個節點。

首先,是開局的三四秒左右。

進入遊戲,基地血池中尚未出現玩家控制的英雄。

直到開局四秒的時候,英雄開始降臨在峽谷之中。

而降臨後的英雄,會說一些臺詞,並且被藍色光幕困在血池中,這個光幕的消失時間,也就是說,英雄可以走出血泉自由活動的時間,是十五秒。

所以,音樂前期的鋪墊,就應該按照這種時間劃分的節點,去對編曲進行一個思路上的構造。

因為出了血池後有加速,英雄可以非常快速的到達線上或者野區與對方交接的河道。

如果雙方都很具有攻擊性的話,差不多30秒左右的時間就可以與對方的英雄見面。

甚至足以短兵相接。

而也差不多就是這個時候,遊戲開始的第35秒。

會有一道語音提示。

【敵人還有三十秒到達戰場】

【碾碎他們!】

這裡,非常適合做一些情感上的波瀾或是遞進。

不僅符合面板故事背景,還可以讓對局開始,玩家的內心能夠有一個興奮度。

直到1分05秒的時候,基地開始出兵,並且伴隨語音提示。

【全軍出擊!】

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