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菁英選拔賽的開幕式,是全網直播的。

因此第一個比賽的賽題一出來,華國玩家圈頓時炸開了鍋。

“臥槽??我懷疑主辦方是故意的!!”

“尼瑪……剛被《秘谷雲天》和《掘地求升》折磨完,比賽又搞關卡類?”

“鯊了我吧……”

“你們傻嗎?主辦方第二條限制就是不能折磨玩家!也就是說,遊戲得難,而且還得讓咱們玩爽了!”

“我去,這不是自相矛盾嗎?難的遊戲,怎麼可能玩得爽?”

“這主辦方沒安好心啊!如果兩個條件有一個不滿足,就按失敗處理……兩個人都不滿足的話,就都出局了!”

“我靠,我怎麼感覺,主辦方壓根就沒想讓這倆人出線呢?”

“幹得漂亮!!前幾天被他倆的遊戲折磨壞了,這回該他們被折磨了!”

……

三年舉辦一次、含金量拉滿的菁英選拔賽,本身就噱頭十足。

加上這兩年人氣最高的凌瀟參賽,這一屆的選拔賽熱度直接拉滿。

凌瀟從會議大廳走回自己的房間,將手腕上的終端裝置取下,對著房間內的公共編輯器設定了一番。

編輯器那麼大一臺,隨身攜帶過來自然是不可能的。

不過終端裝置很小,只要把終端裝置帶過來,和房間內的公共裝置做一下匹配,就可以自行編輯設計遊戲了。

設定好編輯器後,凌瀟坐在工學椅上,閉上眼睛陷入沉思。

這一次的比賽,比起之前那些帶著作品前去參加的賽事和展會來說,難度翻了許多倍。

首先,時間和人力上的限制,就註定了精美的3d遊戲被排除在外。

設計師需要做的,就是去除畫面製作上的精美外皮,迴歸到遊戲的核心——

玩法和內容上來。

乍一看,參賽的設計師似乎什麼都不需要準備;

但實際上,需要準備的東西可太多了。

如此短的時間內,需要設計好遊戲的背景、地圖、角色、故事、玩法……

哪怕是凌瀟,也絕不可能在短短几天之內,把這些東西規劃好並設計出來。

所以,這個選拔賽考驗的,恰恰是設計師平日對各種遊戲的思考和儲備。

作品最重要的是什麼?

玩法。

真正值得讓參賽者在比賽期間用心設計的,只有玩法。

其它的東西,比如世界觀背景、角色人設、人物關係……

對於一名優秀的設計師來說,必定會有大量的儲備。

一旦確定玩法,就從平日的儲備中,迅速篩選出對應的世界觀、角色和故事等等。

所以,即便是對於s級設計師來說,選拔賽也是極具挑戰性的。

不過,對於凌瀟來說,恰恰相反。

以凌瀟前世的遊戲儲備量,不光是世界觀、角色、故事這些基礎的東西,甚至是最重要的玩法和設定,他都可以信手拈來。

這一次,他決定不從系統商城中兌換設計方案,靠自己去復現前世的經典。

此時此刻,他的腦海中,仔細分析起賽題的要求。

2d或者畫素的畫面……

闖關遊戲,不限型別……

兼具難度和挑戰性……

保證玩家的遊戲體驗……

……

凌瀟的大腦在飛速運轉著。

破題的重點在於,如何確保一個遊戲既難,玩起來又很爽。

幾乎是一瞬間,他就確定了一種型別的遊戲——銀河城類遊戲。

銀河城類遊戲,是凌瀟前世早期兩款經典遊戲結合起來的模式型別。

集合橫版闖關、動作探索、升級強化於一體的遊戲。

靠著精巧的關卡設計與升級強化帶來的提升爽感,完美符合賽題的兩點要求。

“還得再特殊一點。”

確定了主題之後,凌瀟眉頭一皺,自言自語道。

對於普通的設計師來說,確定了主題之後,就可以動手了。

但是凌瀟覺得還不夠。

首先是許心安的水平,多半也會鎖定這個方向,以他的設計水平來說,普通的銀河城類遊戲還真不一定是他的對手。

其次,凌瀟隱隱覺得,傅月林這個老東西,絕對不會輕易地讓自己勝出。

所以,他必須要找到一款,壓倒性的挑不

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