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方了。
狩獵的過程,其實也是解密的過程。每個怪物都有不同的弱點,玩家們每一次狩獵都要開動腦筋,或許是屬性剋制,或許是道具運用,或許是卡地形……如果有隊友的話,野隊中,大家心照不宣的合作,也需要開動腦筋。
蕭枸的設計是,組隊是有必要的,但是組固定隊是不一定必要的。玩家們需要配合,但不需要固定和眼睛的配合。如果一個遊戲只有固定隊才能刷下去,那麼這個遊戲就失去了大部分可玩性。
設計怪物獵人的時候,蕭枸就很注重這一點。不同的玩家組合在一起有不同的玩法,大家不一定要學會相互配合,他們只需要做好自己的事,就能在團隊中發揮很大的作用。這樣的作用,在玩家們熟悉其他職業打法之後,會不斷上升。
比如你會在近戰纏住怪物的時候,在遠方打有硬直的大招。這就是最簡單的,最不需要相互溝通的大招。
至於用道具什麼的,玩家們只要熟悉道具的用法,在隊友們用道具的時候,就知道做相應的事,有些根本不需要思考。
比如怪物被閃瞎了眼睛,或者倒在地上,大家都知道湊近了瘋狂輸出;比如玩家設定了陷阱,其他玩家都知道把怪往陷阱裡引……
如果真有智障什麼都不知道,失敗也是很有趣嘛。至少在蕭枸眼中很有趣。
蕭枸正開動腦洞,想著怎麼弄一個山海經版本的怪物虐人的時候,紅狗新準備晉級的兩工作室戰戰兢兢來給蕭枸看最終定稿的寂靜嶺二劇本。
這兩工作室和前兩個一樣,也被蕭枸噴得自我懷疑中。蕭枸給他們提供了大量社會新聞,以及大量經典恐怖片作為素材,讓他們先做作業再寫劇本。
這倆怕鬼怕得要死的人看素材寫作業寫得兩眼青黑,據說都失眠了,看得蕭枸都覺得自己有點過分,特意問他們要不要換個標題。不過這倆說,苦已經吃了,現在已經可以淡然面對鬼片了,不需要換。
好吧,其實還有一丁點害怕,但是害怕才要堅持,不然這苦白吃了?至少要讓自己感受到恐懼的經驗,分享給其他玩家。這才是遊戲設計者的操守啊。
簡而言之,不能讓我一個人受苦。
有了這種覺悟,這兩人爆發出更大的動力。全遊戲公司都被這兩人癲狂的神情給嚇到了。在這樣的癲狂下,他們倆比前面仙劍組的還要順利一些,至少沒有返工太多次,交定稿的時間也早了許多。
不過到了最後關頭,他們還是非常緊張。
蕭枸做寂靜紅蝶的時候,專門強調了心靈恐怖遊戲用於全息遊戲,可能給玩家們一些不好的影響。現在全息技術有更新,對玩家的情緒捕捉更加敏感,再加上對恐怖遊戲稽核更加嚴格,所以寂靜嶺二的製作上架,應該沒有什麼阻礙。
而且寂靜嶺二其實恐怖元素並不強烈。蕭枸前世中,寂靜嶺二中的怪物,都是遊戲中角色內心罪惡和恐懼的化身。玩家們在玩的時候還是會被嚇到,等遊戲結束之後,唏噓和感慨居多,殘留的恐怖感覺倒是不多。
紅狗的寂靜嶺二不是套用原角色原劇情,但內容核心還是這樣。玩家選擇的三個角色,內心深處都有一種“罪孽感”。這種“罪孽感”不一定真是那個角色的錯,但他們內心認為是自己的錯,並且為此十分痛苦,甚至遺忘了這段記憶。可即使遺忘了這段記憶,他們的生活也並不快樂,經常被噩夢驚醒,卻不知道為何。這樣的他們被吸引到寂靜嶺的小村子,在裡世界遇到了自己內心具現出來的怪物。
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