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網路上鬧得沸沸揚揚,比賽初定為一個月時間,等事情落定後,眾人的目光重新回到廣佈會上。

今天到了作品評分環節,相當於到了各作品拿名次的時間。

林子浩作為夏國代表,製作的遊戲《烈火戰車》被眾人拿來討論。

這是一款賽車遊戲,在西方世界此類遊戲還比較熟悉,暗地裡的地下市場就有這種遊戲。

奔騰辦公室內,陳曉青平靜地看著轉播現場。林子浩的《烈火戰車》很像fc版本的《火箭車》。

算是最早的賽車遊戲,火箭車遊戲一共才四關,由於建立在8位機畫素點的快速移動,玩家看久螢幕會感覺眼花的原因。

火箭車並沒有同時期的其他遊戲火爆,可以說評價在中上水平,但獨具一格的賽車遊戲還是拉了一波忠誠的玩家粉絲。

林子浩的《烈火戰車》提升了畫質表現力,火箭車的弊端肯定不會出現,而且《烈火戰車》還增加一點有意思的設定。

玩家控制的賽車安全行駛15秒後,會獲得一個5秒烈火狀態,讓速度和破壞力提升。

本來作為弱勢群體的玩家賽車,變成一個又快又極具破壞力的戰車。這設定無疑超前很多同類作品。

在很多循規蹈矩的製作人眼裡,一個賽車遊戲就不應該有這樣設定,等於脫離了賽車的本質。

但在陳曉青眼中,卻是一個穩定玩家的設定。遊戲的基本表現力在難度上面,如何把難度把控住就看製作人的水平。

前世的街機為了保持遊戲吸引力,都會有個循序漸進的過程,難度一般在第三關後開始增加。

清版過關的懲罰者,名將,三國志等作品就是典範,前面兩關對於玩家來說比較容易。

:()因稱霸遊戲界,系統抓我做了變性

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