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在不算大的工作室裡,邵玄邊走邊思考著,嘴角逐漸露出了一抹笑意。

在他看來,每一個‘魂系列’的遊戲都非常適合做成vr版。

試想一下,在這個怪異又陰暗的世界中漫步……

突然一隻拿著大棒子的傢伙毫不講理地把棒子戳進玩家身體裡,那感覺簡直酸爽到不行……要是這棒子上再加點兒小倒刺的話……嘖嘖!!

就算把疼痛感降到最低,那種被棍子砸在面板上、插進身體裡的怪異感依舊存在。

或者,一把冷冰冰帶著寒氣的劍貼著你的面板刺入肉體,你還能感覺到面板、肌肉乃至骨頭與武器碰撞和斷裂時發出的那種令人牙齒髮酸的聲音。

這種代入感肯定超級強烈,而且根本不需要設計防沉迷機制——大多數人在受虐型遊戲裡堅持不到八小時就受不了了,除非你是超人或是受虐狂。

因此,光靠不斷折磨玩家是行不通的,會讓他們更快地放棄遊戲。

並不是每位玩家都願意當無休止被打的炮灰,遊戲中必須有一些吸引點使他們即使忍受痛苦也願意繼續戰鬥下去。

《黑魂》之所以成功,在於它激發了玩家們傳火的熱情以及對受苦類遊戲的好奇心。

然而,僅僅依靠這些還不夠,因為vr遊戲需要更深層的東西來驅使玩家克服生理上的極大不適。

所以單純複製前作的做法不太適合放在虛擬現實中。

“還差一點……”

“差一點什麼呢?”

“成就感!”邵玄低聲說道,隨後眼神猛然亮了起來:“對呀!從不斷的挫敗中找到希望,在每次失敗後逐漸提高技術,經過無數次骨肉橫飛終於打敗強大敵人的成就感!”

這才是讓這種受虐遊戲能夠在vr環境下紮根的關鍵因素!

想到這裡,一直壓在心頭的大石頭總算落地了。

加入了成就感這一要素之後,《黑魂》系列就顯得更加合適一些了。

邵玄腦海中隨即浮現出了兩套方案雛形:一個稍微明亮些,另一個則是暗黑風格的。

“射擊反射機制如果在現階段直接放入vr遊戲裡或許還太超前了些,並且首次試水的作品還是選一種溫和畫風比較合適,這樣可以適當減輕玩家初次接觸vr帶來的不適。”

於是,《血源詛咒》那樣極端陰鬱的畫面和剛開局就遇到剝皮巨狼的設計就被暫時擱置了。

“那麼就只剩下一個選擇了——”

邵玄打了個響指,語氣堅定地說:“沒錯,就是《只狼:影逝二度》。”

溫馨又不失動感的畫面加上全新的格擋系統,再加上那叮叮噹噹的金屬交鳴聲與每一擊命中目標的暢快體驗……

最關鍵的是“影逝二度”的獨特設定給了玩家無限重來的機會,極大地增強了其求勝慾望。

儘管它的難度不低,但只要你肯花心思練好基本功,記得每個敵人出招規律,最終總能通關。

而每一次失敗累積下來的怨念,在擊敗boss那一刻得到完美釋放,獲得的喜悅之情沒有任何其他形式能比得上。

能夠親手擊敗遠超過自己能力數倍的強大對手,那份自豪只有親身體驗過的人才懂得。

那感覺就像參與了一場精心策劃的真人秀表演或是一部武俠電影一樣,你自己就是最耀眼的主角。

“真的有點等不及想試試看了呢。”想到這兒,邵玄的眼中滿是期盼。

自從玩過《泰坦隕落》之後,他對虛擬現實技術的喜愛程度幾乎無人可及。

“要不再先做個簡單的演示版本解解饞吧?”

他還記起了只狼宣傳片裡那個專門對付屑一郎的動畫片段,心想不如將其做成一個小樣品,找個機會直播測試一番如何?

另一邊,苟欣萍連續三個月的加班生涯終於結束。

利用休息期間,她不僅打通了《使命召喚:因果關係》,還在一週內以最高難度完成了挑戰。

接下來她便著手研究起有關《泰坦隕落》最後一個隱藏彩蛋的秘密了。

“不是摩斯密碼……”盯著螢幕上閃爍不停的燈光圖案沉思片刻後,“應該也不是什麼加密文字或數字密令提示之類的東西,不過肯定藏有資訊。”

此時專注工作的樣子美得像一幅靜態油畫;都說某些人自帶磁場,無論哪個角度去看此刻安靜分析問題的苟欣萍都沒有一絲瑕疵。

“有了!”

靈感突現,原本

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