範儀同提示您:看後求收藏(第一百三十三章 解決困難,這個男人不太冷靜,範儀同,630看書),接著再看更方便。
請關閉瀏覽器的閱讀/暢讀/小說模式並且關閉廣告遮蔽過濾功能,避免出現內容無法顯示或者段落錯亂。
如何宣傳書籍和電子遊戲,金尚已經有成熟的方案了。
可如何在諸多評審面前,展示它們的特色,最終透過鑑定,成為國家層面的推廣文化產品,見多識廣的小金總,也沒有頭緒。
只能走一步看一步了。
關掉宣傳動畫後,講解的重點,遊戲還是書籍,金尚最後還是決定以遊戲為主。
文字太不直觀了,難以對評委產生決定性的衝擊認知。而且,歷史小說的魅力,是屬於仁者見仁智者見智的範疇,有人喜歡,就有人討厭。
而電子遊戲,則可以扯一扯高科技的虎皮。
“首先容我澄清,不管是小說,還是很遊戲,他們是一體的,本質上,《三國演義》是《三國志》的背景小說,《三國志》是可以讓讀者參與其中的遊戲。”
先將兩者的關係講明後,金尚繼續說道:
“兩者雖然可以獨自存在,可將他們視作整體後,就會有一個驚人的感悟。我們都知道,不管是讀正史、野史,還是二次創作的戲曲小說,都會有一種十分普遍的情緒,那就是意難平!比如,黃巾起義,為什麼最後失敗了?在英雄豪傑輩出的年代,唯一沒有屠過城,將‘仁義’堅持了一輩子的劉備,為什麼沒能三興漢室?江東猛虎早早戰死沙場,殊為可惜;騎射無雙的溫侯呂布白門樓殞命,兩漢再無飛將……”
“種種遺憾,讓人難以釋懷!讀小說,能讓人隨著作者的筆觸,感悟一個個英雄人物的生平與典故;玩遊戲,能夠讓心中的不甘得到緩解,這一款劃時代的策略遊戲,能讓玩家更加深刻地瞭解那個時代的人和事,並操縱著一個個勢力,征戰天下,讓心頭通達。”
接下來,金尚對著一個個經典故事組成的關卡演示了玩法和特色。
說實話,在座的人,上了年紀的不少,別說電子遊戲,連懂電腦的都不多。
如果不是涉及三國曆史題材,金尚在臺上大言不慚地介紹,不被批評玩物喪志,已經算是客氣的了。
精美的製作,活靈活現的人物形象,十分具有特色的“原創”故事,著實精彩。
尤其是在最經典的三顧茅廬,長坂坡,舌戰群儒,蔣幹盜書,苦肉計,草船借箭,鐵鎖橫江,借荊州等一系列半真半假的流程中,將《三國演義》的賣點,透過電子遊戲的操作流程攻略,高畫質cg和過場動畫,展示得淋淋盡職。
以較為快速的講解,又將幾個諸如桃園三結義,連環計,空城計,等“史話”講解了一遍後,金尚看了看時間,差不多了,於是乎總結道。
“漢末三國,有近乎取之不盡,用之不竭的素材,如何將它們組成一個整體,讓讀者和玩家有一個較為直觀的感受,今夕文化上上下下的創作者,做了許多卓有成效的工作,還有協助單位——京城師範大學計算機學院和文學院師生也提供了很多支援。作為一家以文化和科技的現代企業,我們將致力於挖掘過去的文化價值,關注現在的時尚熱點,放眼未來最前沿,努力為群眾提供品質上乘,喜聞樂見的文創產品。”
讓尹飛揚和劉燕青結束演示和音效調整後,金尚深深鞠了一躬,示意結束介紹解說,讓大家暢所欲言。
和其他“熟面孔”裝模作樣地提了點不痛不癢的問題不同,對大喇喇地站在臺上,孤零零地接受質詢的稚嫩身影,評委們可是一點都不客氣。
“為什麼小說裡對劉備如此尊崇,將曹操貶得像個暴君?”
開始就是這種靈魂拷問,讓金尚也不由得打起了十二分精神。
“書籍《三國演義》是基於正史和野史總結後,二次創作的古典章回體小說,既然是小說,自然得考慮故事性,在原則上不篡改歷史的前提下,以固有框架創作,有著諸多限制。在考慮再三後,我們認為,漢昭烈帝劉備最適合成為主人公,他的創業之路,在漢末背景下,實在是太勵志了。”
“著重考慮故事性,不是使得藝術價值大為降低嗎?”
“通俗小說,首先要考慮讀者的接受程度,蜀漢建立史,就是劉備的人生逆襲史,早期跟隨者,關羽是逃犯,張飛是屠戶,趙雲是騎卒兼護衛頭子,簡雍是同鄉街溜子,劉備本人人到中年,還是織蓆販履之徒。這樣的家底,和曹操孫權一比,當真是聞者傷心見者流淚。”
大抵上,能夠吸引眼球的故事,都是這樣,窮小子逆襲,莫欺少年窮,三十年河東三十年河西,如果是一眼看得到頭的發展軌跡,劇情就不能給人帶來驚喜了。
四世三公的袁本初有什麼好寫的?
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。