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一番苦戰,打死了兩個追兵,潘龍自己也受傷不輕。
但只要沒死,他就是賺到了。
這種生死搏殺的機會很難得,每一次都是一個巨大的促進。很多細小的問題,沒有生死之戰的刺激,是不會讓人刻骨銘心的。
比方說,如果再遇到刺客類的敵人,他就絕對不會再犯剛才的錯誤,手上拿著劍卻讓敵人有機會衝上來貼身。
江湖高手都是從一次次戰鬥之中成長起來的,生死搏殺的成長效果尤其好。只是生死搏殺太兇險,不知道多少有才華資質好的年輕人,沒來得及成長起來就死了。
山海經殘片給潘家人帶來的最大幫助,就是可以讓他們安全地獲得生死搏殺的經驗。
就像他的父親潘雷,要不是有許多生死搏殺的經驗,估計也沒那麼容易一個人打敗六個同級的高手。
手捂胸口,咳嗽兩聲,潘龍又開啟了角色面板。
他的經驗值已經滿了,可以升級。
按照系統日誌,他火燒軍營,得了50經驗,殺死十二個弗瑞斯士兵,得了240經驗(每人20),殺死唯一神教刺客和邪術士,乾脆直接就都是100經驗!
《英雄傳》系列的經驗系統分戰鬥經驗、殺敵經驗和劇情經驗三種,劇情經驗統一都是每次50,戰鬥經驗和殺敵經驗按照彼此的等級差距,分別是1/2(比對方高10級以上),3/5(比對方高不超過10級),5/10(比對方高不超過5級),10/20(比對方高、低不超過2級),15/30(比對方低不超過5級),20/50(比對方低不超過10級),50/100(比對方低10級以上,或者對方是每關boss)。
剛才那兩個敵人實力不凡,那刺客一對一都幾乎殺掉他,就算不是40級以上的大師職業,也不會差多少。那邪術士雖然暴露蹤跡之後幾乎被他秒殺,但就憑一擊能打掉他那麼多的生命值,也知道絕對不會是弱者。
要不是一次獲得的經驗值最多也就100,這兩個人估計能給他提供好幾千的經驗值。
“可惜沒來得及啟用盧娜雕像,否則經驗值再翻個番……不對,扛著五六十斤的重量,我的動作會慢很多,怕是剛才直接就讓給一刀捅死了。”
潘龍說著說著,自己都笑了。
既然經驗值已經足夠升級,那當然是現在就升了算了,攢著又不能生利息。
只是,當潘龍在角色面板上輕輕按向“等級”旁邊那個向上箭頭的時候,卻遇到了一個小困難。
他看到了一條系統提示:【請選擇初始職業】
在這個提示下面,是一字排開的八個初始職業。
戰士、騎士、射手、盜賊、街頭藝人、祭司、魔法師、學者。
潘龍笑了:“怪不得我之前的等級居然是0級,原來連初始職業都還沒選呢。”
“讓我想想看,該選擇什麼職業……”
他並沒有貿然決定,而是努力回憶起當初遊戲時候的經驗來。
首先,射手和雜耍藝人是肯定不用選的。這兩個職業都是以遠端攻擊為主,甭管射箭還是扔飛刀,都跟他的戰鬥習慣完全不搭調。
雖然一寸長一寸強,遠攻勝於近戰,但一個人的戰鬥方式最好能夠跟他的戰鬥習慣配合起來。
他倒也並不是不能借助這個遊戲系統把自己培養成一個神箭手,就像老爹除了是鐵掌高手之外,還能夠是個快劍高手,兩個身份南轅北轍。
可那需要花費很多的時間精力。
技能,戰鬥的技術,這些也許可以很容易地得到,但實戰經驗,生死搏殺的感悟,卻沒那麼容易獲得。
兩套截然不同的戰鬥方法,就需要雙倍的積累。
潘龍覺得,老爹如果專注於一個身份,或許早就已經是名動天下的大高手,打什麼紫雲宮六仙子,也許都不用受傷。
反正他不想學老爹——還是專注於自己喜歡的戰鬥方式算了。
然後,魔法師、學者、祭司,這三個職業也可以略過。
魔法和武藝其實是能夠互補的,就算不以魔法為主要戰鬥方式,僅僅拿來輔助,都會產生1+1遠遠大於2的效果。
但問題在於,職業能力是跟屬性息息相關的,他最優勢的屬性是體質,其次是力量、反應、感知、精神,再然是幸運,最低的就是靈性。
而不管哪一種魔法,它的威力
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