第一百二十八章 體驗感拉滿
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伴隨著持續的疑惑,遊戲也下載好了。
金振洲第一時間開啟了遊戲,進入遊戲後首先就是角色的選擇。
正如官網介紹的那樣,《神域》總共有18種角色形象可選,9種男性角色9種女性角色,角色的可選空間還是很大的。
選定角色後設定暱稱,然後就可以進入遊戲了。
新角色會進入一個看起來有些荒蕪的村莊,這就是《神域》的新手村。
在新手村有幾個任務npc,會發布諸如打獵,採藥,挖礦,尋人等任務,角色透過完成這些簡單的任務可以不斷升級。
並且透過這些任務熟悉遊戲操作,熟悉遊戲介面。
而在體驗這些任務的過程中,金振洲的表情開始從疑惑轉變為驚訝。
因為金振洲可以明顯的感受到一個區別,那就是雖然同為2d遊戲,但《神域》的場景視覺感受,角色動態表現,npc動態表現都明顯優於此時的《風之國度》。
如果玩過1996年的《風之國度》肯定就會知道,當時的遊戲介面是非常粗糙的,動作效果更是很像木偶戲。
不管是行走,對話,還是擊打,都給人一種一板一眼的感覺。
npc更是像一個個擺放在固定位置的木樁,沒有任何的視覺互動感可言。
而《神域》的整體畫面其實也挺粗糙的,可是在場景以及角色npc的動態效果上確實有著實打實的最佳化。
這樣的最佳化,足以讓玩家感受到差異性。
但金振洲不理解《神域》怎麼做到的。
其實他不理解是很正常的,《神域》能在視覺上做到給人明顯的場景和人物動態最佳化,跟何成的一個決定有關。
那就是從成立遊戲專案開始,何成就要求團隊自己開發遊戲引擎,搭建未來公司的遊戲底層技術。
而且何成的要求是3d遊戲引擎。
畢竟1998年正是3d遊戲爆發的時期,但網遊的遊戲特徵導致現在就做成3d不現實,也不利於推廣。
所以《神域》同樣也是2d網遊,可透過做3d引擎技術支援,自然是在場景和動態效果上能夠有所提升。
這種直觀的視覺差異感受,讓金振洲開始重視起這款遊戲,並快速的進行升級。
在新手村進行了差不多半小時的任務後,角色升到了10級,這時,角色可以走出新手村並且去選擇自己的職業了。
同時,當角色達到10級後,世界地圖系統解鎖,功能系統解鎖,頻道系統解鎖,屬性系統解鎖,道具系統解鎖...
看著一個個解鎖的功能,金振洲稍稍一愣,這些撲面而來的系統解鎖讓他意識到,這款遊戲好像做的很細。
金振洲先跟著系統指示去選擇了職業,遊戲總共有6種職業可選,金振洲選擇了魔法師。
確定選擇的職業後,角色會自動開始移動,一路走到相對應的職業導師那裡去,然後進入職流程。
走完流程後,金振洲又發現《神域》的不同之處,那就是技能系統。
相比於《風之國度》,《神域》的技能明顯要多的多,並且剛剛選好職業就直接給了9個技能,可以放置到下方的9個技能框中。
透過數字1到9來進行釋放。
簡單看了一下9個技能的技能說明,金振洲趕緊出去接了個任務,到野外去刷怪。
金振洲直接把9個技能都甩了出去,然後就驗證了他的猜測,有了職業技能後,打怪的畫面效果完全不同了。
要知道,早期網遊的遊戲玩家們追求的就是打鬥效果夠爽夠炫夠霸氣。
而《神域》的技能很明顯就是圍繞這個點設計的,技能夠多,技能效果夠炫。
給玩家一種不停按鍵盤,然後不停扔出炫酷技能,不停打怪升級爆裝備的痛快感。
而隨著角色的升級,技能也會不停的升級。
小火球會變成大火球,大火球會變成豪火球,豪火球會變成地獄火焰,效果越來越炫,攻擊範圍越來越大,衝擊感越來越強。
當然,在《神域》這款遊戲裡不僅角色技能更多更炫酷,怪物的技能以及npc的技能同樣更多更炫酷。
主打的一個就是花裡胡哨。
但這種花裡胡哨的戰鬥畫面在這個年代就是大家的追求。
就像後世的年輕人總覺得非主流造型很醜,不理解當初的人怎麼能接受非主流的存在。
但經歷過那個時代的人
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