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試,搶佔市場。

只是這樣一來, 群英的oba遊戲就要面對自家人打自家人的困境。

因為在原定的計劃裡, oba有些的各種測試與《13thsea》有著至少兩個月的間隔來避免進行內部消耗。

現在看來……

“老闆,你確定要把oba遊戲的內測時間提前?”突然接到開會統治的劉煒寧聽完事情的來龍去脈後立刻問道:“這樣一來,宣發與客服那兒就非常蠻煩, 而且還有分流的問題。”

雖說玩家成天抱怨長草期,抱怨一些遊戲公司的開發速度比老奶奶拖地還慢, 可真要搞起無縫銜接式的公測內測,別的不說, 比預期少了三分之一的線上人數就能讓花錢趕工的遊戲公司痛不欲生。

這可不是危言聳聽,而是經過一系列的試驗所得出的結論。

不然那些遊戲公司為何會經常跳票?

還不是撞到自家或別家的大製作,導致人家不僅分了你的流量,甚至還在測試結束後忙著產糧而沒空理你。

出於這層原因,包括劉煒寧在內的人都不太贊同沈凝煙的提前計劃:“根據我們的市場調查,東南亞的網民裡有百分之八十的人在玩手機遊戲,百分之五十七的人在玩主機遊戲,百分之六十九的人在玩電腦遊戲。”

“所以《13thstea》的受眾以後兩者為主,並且多在經濟較好的地區。”沈凝煙當然知道東南亞的調研結果,這也是她提前上架oba手遊的次要原因:“也就是說,按照東亞男的情況,《13thstea》和oba手遊的手中交叉不大,完全可以銜接測試。”

“額……”劉煒寧與楊一寧對視一眼,最後由前者委婉提醒道:“沈總,你得明白東南亞有七億人口。”

“然後呢?”

“刨除那幾個發達國家和經濟不錯的發展中國家,剩下的可以按照05年的國內環境進行預測。”劉煒寧指了指自己,讓人明白他不是在誇大其詞:“那一年,我國引進了《格爾加的世界》,就此拉開網遊時代的狂歡。”

那時的網際網路真是一片野蠻的土地。

各種代充與工作室層出不窮,均價10塊盜版遊戲的銷售額甚至比均價120的正版高出三倍。

也就是在這種情況下,國內的網遊銷售額高達54億美金,國

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