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的“能指”對於不同時代的人而言,可能會產生截然不同的效果。

&esp;&esp;3一般來說,對方的年齡、種族、文化習慣、生活時代與您越是接近,本卡所產生的偏差也將越小。

&esp;&esp;4由於“能指”和“所指”本就是符號學層面的概念,因此請您務必注意,本卡所喚起的“所指”僅為概念化的心理形象,並不具備實體。

&esp;&esp;5當對方認識到所見只是幻象時,本卡自動失效。

&esp;&esp;6但是在運用得當的情況下,幻象同樣可能對人造成真實的傷害哦。

&esp;&esp;——畢竟,您起初也只把這場遊戲當成幻象,不是嗎?

&esp;&esp;哦對,冷卻時間只有一小時,請您盡情使用吧。

&esp;&esp;對於中文系的學生來說,這對概念本來就是基礎功,因此雲獵沒費太久功夫就看完了介紹,只是多用幾秒關注了一下限制條件。

&esp;&esp;也正是因為這樣,當她看到最後一行的時候,忽然便愣住了。

&esp;&esp;雖然遊戲裡的卡牌總在介紹中流露出擬人口吻,還會使用語氣詞,但云獵一直以為這不過是雲端龐大的資料影響所致。隨著遊戲市場競爭越來越激烈,為了追求給玩家提供極致的代入感,廠商們往往會在文字上精雕細琢,以求npc互動起來像真人一樣。如果吸納了這些文字庫,雲端的演算法自然會傾向於使用類似的表達方式。

&esp;&esp;但是,再擬人的演算法,也不可能變成人。

&esp;&esp;也不可能表達系統之外的觀點。

&esp;&esp;也不可能……

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