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東海軟體的作品不完全都是那種典型意義上的3a遊戲。

比如最近正在開發的一款叫做《星際貿易商》的遊戲,以齊東海的標準看來就比較小品級。

這是一款所謂的“星際大航海時代”型別的遊戲。

玩家扮演一位星際貿易商,在星球之間探險、跑商、戰鬥。完成各種任務。

一條淺淺的故事線引導玩家前進。但玩家也可以選擇用自己的方式來體驗遊戲中的內容。

雖然齊東海不把這款遊戲定位成3a,但這款純粹的2d遊戲以現在這個年代的標準看來,也絕對不算小製作。製作他的團隊也有一定來頭。

這款遊戲是東京東海軟體總部集合了一些新跳槽過來的前其他遊戲公司員工組成的臨時團隊擔當製作的。

目的是為了讓這些資深新人熟悉東海軟體慣常的開發流程和開發工具。

因此,這款遊戲會是“全平臺”遊戲。從pc到dreamcast和playstation2,還有未推出的gameport、xbox還有gamecube。

一次開發,鍛鍊全平臺的開發能力。

而因為遊戲題材的關係,齊東海親自掛名製作人。

不過,實際的開發上,他也僅僅是跟進工作進度,出席開發會議而已。

因為人員構成的關係。這個專案的開發會議上,有許多生面孔。

比如說剛從大阪搬家到東京的長田豐。

他今年三十七歲。辭職之前一直在snk工作。是個資深程式設計師了。

透過東海軟體的面試,是兩週之前的事。

他花了幾天時間安頓下來。

然後被半道分配到《星際貿易商》的製作團隊當中。

原因也很簡單。snk這家公司幾乎完全停留在2d時代。

儘管是資深程式設計師。

可是長田不掌握3d遊戲的開發技術。

而2d遊戲方面他可就是老手了。

雖然離職時不能帶出任何程式碼和文件。

但既然是snk的員工。對於諸如橫版過關或者格鬥對戰類遊戲的許多開發竅門都已經記在腦中。

一輩子也不會輕易忘掉。

現在,來到了東海軟體。

雖然程式語言變了。

也用上了更“先進”的遊戲引擎。

開發上的難度大大降低。

但之前積累的這些關於遊戲邏輯上的經驗,依舊是寶貴的經驗。

作為半路加入開發組的成員。

長田第一次參加開發會議時,按照以往的職場經驗。已經做好了在眾人面前自我介紹的準備。

可整場會議,重心都在開發工作上面。

沒有任何沒用的形式主義環節。

直到散會,才有其他同事過來打招呼。

“聽說您以前在snk?參加過《kof》的開發?我可是這系列遊戲的老玩家了。”

一位看起來年輕的多的同事過來搭話。

“是啊,不過不是遊戲裡的內容,《kof》專案裡我是負責了一些美術工具的開發,您呢?”

長田知道,這個專案組裡的大部分成員都是其他公司“轉職”而來的。

“我嘛,以前在哈德森。不過沒做過什麼拿的出手的專案。”

“在哈德森這麼年輕的員工也會進趕人房間?”

趕人房間,就是之前長田在snk時呆的那種小黑屋的通稱。

不同的公司有不同的叫法。

有的叫培訓室,有的叫自我啟發室。

但總而言之,實質上的目的都只有一個,也就是“趕人”。

“不,我是被賣到東海軟體的。”

“賣?”

“嗯,我們整個團隊被東海軟體收購了。”

東海軟體對於哈德森的蠶食,已經持續了很多年。

這件事同時以兩個方面進行。

首先,因為之前的投資失敗問題,哈德森不得不出讓股份給東海軟體,換取必要的週轉資金。

現在的東海軟體已經是哈德森最大的單獨股東。

也是因為資金不足,進入第六代主機時代以後。現在的哈德森無法維持全部團隊的運作。

他們甚至不能有效的開工新專案,讓全體員工動起來。

這種時候,東海軟體就會整個整個專案組收購下來。

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