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的情感。”

柳青巖對此很感興趣:“林總,這種注重情感刻畫的風格很新穎。那在劇情方面,你們有什麼特別的構思?”

靈動工作室的編劇趙陽說道:“柳總,我們計劃以多線敘事的方式展開劇情。除了主角的主線冒險,還會著重刻畫一些配角的故事。比如,遊戲中的小商人,他看似平凡,但在背後有著不為人知的過去。他曾經是一個沒落貴族的後裔,為了重振家族,踏上了冒險之旅,在這個過程中與主角相遇,共同成長。這樣可以讓整個故事更加豐滿,展現出遊戲世界的多樣性。”

遊戲策劃團隊的成員小李提出疑問:“趙編劇,多線敘事雖然能豐富故事,但也可能會讓觀眾感到混亂。你們如何確保各條故事線之間的平衡和連貫性?”

趙陽自信地回答:“小李,我們會透過一些關鍵事件和場景,將各條故事線巧妙地交織在一起。比如,在一場重要的魔法大戰中,主角、小商人以及其他配角都因為各自的目標參與其中,他們的故事在這個節點交匯,共同推動劇情的發展。而且,我們會在每一集的開頭和結尾,對各條故事線進行簡要回顧和預告,幫助觀眾更好地理解劇情。”

柳青巖點頭表示贊同:“這個想法很有創意,但要注意節奏的把握,避免讓觀眾產生疲勞感。那角色設計方面呢?”

林娜說道:“角色設計上,我們會更加註重還原遊戲中的細節,同時突出角色的個性。比如,矮人鐵匠的臉上會有更多歲月的痕跡,手上的老繭和工具的磨損都能體現他的職業特點;精靈射手的耳朵會更加修長,眼神更加銳利,展現出精靈族的敏銳和優雅。”

柳青巖滿意地說:“這種注重細節的設計很好,希望能在保持遊戲風格的基礎上,展現出角色的獨特魅力。”

星辰映畫的設想

最後,柳青巖來到了星辰映畫。星辰映畫的辦公區充滿了科技感,巨大的螢幕上播放著各種精彩的動畫片段。

星辰映畫的負責人王濤見到柳青巖後,興奮地說:“柳總,《星耀傳奇》的戰鬥系統和魔法特效是遊戲的一大亮點,我們在動畫製作上,打算將這部分優勢發揮到極致。”

王濤接著介紹:“在動畫風格上,我們主打熱血激情風,採用流暢的動作設計和震撼的特效,讓每一場戰鬥都成為視覺盛宴。比如,在主角與黑暗魔王的最終對決中,我們會運用3d與2d相結合的技術,讓魔王的黑暗魔法與主角的光明力量相互碰撞,產生強烈的視覺衝擊。”

柳青巖對此很感興趣:“王總,這種強調戰鬥的風格確實能吸引不少觀眾。那劇情方面呢?”

星辰映畫的編劇陳凱說道:“柳總,我們會以緊湊的劇情節奏為主,突出主角的成長和戰鬥歷程。減少一些過於複雜的支線劇情,將重點放在主角如何突破重重困難,戰勝強大敵人上。同時,在戰鬥中融入一些主角的內心掙扎和成長感悟,讓觀眾在感受熱血戰鬥的同時,也能體會到角色的情感變化。”

遊戲策劃團隊的成員小張提出疑問:“陳編劇,減少支線劇情可能會讓故事顯得有些單薄。你們如何在有限的劇情裡,展現出遊戲世界的豐富性?”

陳凱解釋道:“小張,我們會透過戰鬥場景和敵人的多樣化來展現遊戲世界的豐富性。不同的地域有不同的怪物和敵人,他們都有獨特的戰鬥方式和背景故事。比如,在沙漠地區,主角會遇到操控沙暴的邪惡巫師,這個巫師曾經是一位追求力量的學者,因誤入歧途而成為危害一方的存在。這樣既能保持劇情的緊湊,又能讓觀眾感受到遊戲世界的多元。”

柳青巖點頭表示理解:“這個思路有一定的合理性,但要注意在戰鬥和劇情之間找到平衡,不能讓戰鬥過於冗長而忽略了故事的發展。那角色設計呢?”

王濤說道:“角色設計上,我們會突出角色的戰鬥風格和特點。主角在戰鬥時,服裝會有一些動態的設計,比如隨風飄動的披風,展現出他的英勇和瀟灑;戰士的鎧甲會更加厚重,武器更加霸氣,凸顯其強大的力量。”

柳青巖思考著說:“這種設計符合熱血激情的風格,但也要注意與遊戲原有的角色形象相呼應,不能過於誇張。”

艱難的抉擇與深入溝通

與三家動畫製作團隊洽談結束後,柳青巖回到公司,與團隊成員們一起進行深入的討論。

會議室裡,柳青巖說道:“大家對這三家團隊都有了一定的瞭解,各自發表一下看法吧。”

陳宇率先發言:“幻彩動畫的畫面風格確實很吸引人,能將遊戲

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