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她是工作室的美術師、動畫師以及使用者介面設計師。她負責創作角色和場景的概念美術圖,構建三維模型,讓它們逼真地動起來,並與遊戲的物理引擎進行互動。各種選單、狀態列、日誌以及其他螢幕覆蓋層的佈局和視覺風格也都是她的手筆。偶爾,那幾個傢伙裡會有人讓她去幫忙泡杯咖啡,這時候她就會叫那人一邊兒待著,自己去泡。

說到咖啡,薩斯基亞今天早上到辦公室後做的第一件事就是用他們那臺頂級的咖啡機給自己衝了一杯咖啡——就算是這麼個小小的獨立工作室,在這方面也不會吝嗇的。

今天的任務很簡單。她需要潤色一下游戲裡角色模型的低細節版本,這些模型將會在即將到來的演示中展示。她已經完成了多邊形數量最多、紋理解析度最高的最精細的模型,但任務可不止於此。遊戲需要支援不同的細節等級,這樣才能在高階遊戲電腦上呈現出良好的畫面效果,同時在低端膝上型電腦和遊戲主機上也能流暢執行。而且,遊戲會根據角色與玩家的距離切換不同的模型,這樣就不會浪費資源去渲染那些距離玩家太遠、根本看不出差別的高細節模型了。

所說的這些模型是各種典型奇幻種族的角色,比如精靈、矮人、獸人、巨魔和霍位元人,還加入了幾個更有創意的種族,比如像蝙蝠一樣的喀戎,用來增添特色。薩斯基亞對這些頗為普通的角色陣容並不是特別喜歡,但她還是儘量給每個角色都賦予自己的特色。她畫的精靈邋里邋遢的,頭髮蓬亂,牙齒也不好,還常常滿身汙垢。他們住在樹上,沒工夫打理個人衛生。她畫的矮人精心修剪著鬍鬚,穿著華麗的絲綢衣服蹦來蹦去,這些絲綢都是用他們從山裡挖出來的金子買的。

潤色低多邊形模型是個相對不用費腦子的活兒,不太需要創造力或者解決問題的能力,只需要對工具比較熟悉就行。這樣或許也好,她感覺腦袋裡像有隻蟲子在築巢似的。而且她的思緒總是飄回到自己的夢裡。

她拿出今天早上畫的那幅素描,還有之前畫的幾幅。一邊幹活一邊琢磨著,突然有了個主意。也許她能想辦法把這個夢利用起來……

戴夫是這幫傢伙裡第一個到的,時間是上午10點03分。她的朋友們,其實薩斯基亞自己也一樣,通常都不是“早起的人”。他們想什麼時候來就什麼時候來,而且都會待到很晚。真的很晚。有時候他們乾脆就不回家了,第二天早上她來的時候就會發現他們趴在鍵盤上流口水呢。

那天上午晚些時候,拉吉來到她的辦公桌旁,看著她的素描。“我之前沒見過這個呀。新的概念嗎?”

“哦,這個啊?這是我一直做的一個夢裡的東西。我想著咱們可以試著把它當成遊戲裡的一個怪物。你看到那些觸手藤蔓一樣的東西了嗎?它們從水裡伸出來,纏住受害者,像操縱木偶一樣控制他們。”

拉吉盯著她看了好一會兒。“你這夢可夠奇葩的,你知道嗎?”

薩斯基亞點了點頭。“嗯,我這人是挺怪的。”

“不過我喜歡這個點子。”拉吉說,“我在想一個場景,玩家得和自己的同伴戰鬥。這個點子可以給那個場景增添點兒趣味。要讓那些觸手錶現得合理,得做不少物理和人工智慧方面的工作呢。你覺得呢,戴夫?”

“我覺得咱們應該先把演示準備好,別在最後關頭還加新功能了。”戴夫頭也沒抬,邊盯著自己的工作站邊說道。

“行啊,去你媽的,戴夫。”拉吉說。

“隨時奉陪。”戴夫說。

“不過他說得也有道理,”拉吉說,“也許咱們下個月等熬過了攻堅階段再回頭考慮這個吧。”說完他就回到自己的辦公桌那兒去了。

薩斯基亞揚起了眉毛。“除了攻堅階段還有別的階段嗎?我要怎麼解鎖那個階段啊?”

“死了就能解鎖了。”戴夫說。

“不行啊,這辦法不管用,”薩斯基亞說,“我已經試過了。”

房間裡陷入了一陣尷尬的沉默。薩斯基亞可是製造尷尬沉默的高手。她又轉頭繼續工作了。

後來,薩斯基亞、拉吉和終於肯露面的弗格斯一起去了附近的一家咖啡館吃午飯。戴夫正全神貫注地除錯一段特別棘手的程式碼,就在辦公桌那兒吃了。

“我得錄製一堆戰鬥音效——哼哼聲、喊叫聲、死亡慘叫之類的,”弗格斯一邊嘴裡塞著泰式炒河粉一邊說道,“現在這些音效我們大多用的是現成的素材,但在演示版本里不能再接著用了,因為我們有點……算是盜用了它們吧。我覺得男聲部分大部分都已經搞定了。好

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