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前幾年推出了卷軸遊戲,那麼到底會不會影響自己將來推出家用機的計劃呢?

想了一會,傑斯特的臉上突然露出了嘲諷似的笑容,似乎是在嘲笑著自己。

“我真是有點杞人憂天。”傑斯特嘟囔了一句,他確實有些杞人憂天了,在他後世的時候,在電腦遊戲在可以跟主機遊戲比質量,甚至pc的機能還要比主機強的時候,同一款全平臺遊戲的pc版都很難賣到主機版的十分之一,甚至幾十分之一,更何況是現在了。

要知道將來pc的佔有率可幾十倍於遊戲機呢。

想通了這一點,傑斯特的決定也就做了出來,畢竟ati也是他的產業,能夠讓ati提前統治市場,對他只有好處而沒有壞處。

不過傑斯特可不是卡馬克那種具有烏托邦思想的程式設計師,他是一家遊戲公司的擁有者,自然的,他的卷軸效果,自然不可能開源之後被人無償使用,申請專利自然是必然而然的事情。

想通了這些,開了一天車的傑斯特也有些累了,他自己的那間休息室被馬克·塞尼佔據,於是他只好在馬克·塞尼辦公室裡的沙發上和衣而臥,勉強的睡上一覺。

第二天。

傑斯特將馬克·塞尼跟兩位他的研發小組裡前兩天跟他一起參與如何在個人電腦上完成卷軸效果的程式設計師一起喊道了辦公室中。

“你們是怎麼來完成卷軸效果的?”在正式的講解卡馬克卷軸演算法之前,傑斯特如此的向幾人詢問。

馬克·塞尼簡單的說道:“一開始我們想要直接在個人電腦上覆制我們已經在街機上的方法,無論是在畫面上直接繪製影象還是多獲取一些記憶體來得到效能的提升,但都不現實,原因是個人電腦實在是太慢了,雖然它用的是16位的cpu,但個人電腦跟街機的基板不同,它的cpu不可能只負責我們的這一款程式的計算,它要處理的東西非常多。”

“後來我們發現想要在個人電腦上完成像是街機上一樣的效果,在目前的情況下根本是不可能的,除非我們現在是在用三十二位的cpu,以及其他的一些與其配套的記憶體,視訊記憶體什麼的,所以我跟拉里斯都放棄了,除了總監之外。”這次開口的是一位叫做布萊恩的程式設計師,他跟他身邊的那位有著一圈鬍子的叫做拉里斯的程式設計師就是馬克·塞尼小組裡的主程式,《復仇者》的卷軸效果就是他們攻克的。

這個時候馬克·塞尼出聲強調了一句,他攤了攤手,語氣有些沮喪:“不得不說,我這兩天也沒取得什麼效果,所以昨晚上在你回來後,我也打算放棄這個計劃了。”

“呵呵。”

傑斯特聽了之後輕笑了一聲。

他略微在心裡準備了措辭,這才開口說道,“不要急著放棄,先讓我們來說說,我們在街機是怎麼完成卷軸效果的,我之前看過你們做的那個引擎包,也大體的瞭解你們的一點思路,似乎你們是這麼做的,你們在玩家控制的角色移動的時候,如果這名角色移動的足夠遠,遠到超出螢幕,為了讓背景也隨著玩家的移動而移動,你們用了最直接的方式,就是讓cpu來進行重繪整個組成畫面的畫素。”

馬克·塞尼三人點了點頭,他們在《復仇者》裡的確是這麼做的。

傑斯特見他們都點頭認可,於是繼續說著。

“不過因為這樣需要的計算量是很大的,為了讓人物的動作也在這樣不斷重繪畫素的計算裡不至於顯得不流暢,你們也為此想出了幾個很巧妙的演算法,但這不是我們這次討論的重點,我就不說了,只說一下卷軸的重繪。”

說著,傑斯特的語氣變得謙虛起來。

“你們的程式設計水平都在我之上,按道理說我實在是不能在你們面前班門弄斧,不過我昨晚上坐在電腦前面的時候無意中有了一點想法,你們先聽一聽。”

馬克·塞尼三人聽到傑斯特如此謙虛的話,也不由得笑出了聲。

“當時我就在想,我們要的是什麼?——我們要在玩家穿過遊戲的時候影象能夠平滑地移動。”傑斯特繼續說著。

馬克·塞尼三人並沒有因為傑斯特說的都是一些爛大街的東西而不耐煩,他們都見過自己的這位老闆在設計遊戲時的那種奇思妙想,而有的時候,設計一款卓越的程式有時候也許只是缺少一個奇思妙想。

傑斯特說的很快,但吐字依舊清晰。

“當時我想起了之前我在電腦上設計一款rpg遊戲時的一個處理方法,在那個遊戲裡,當玩家控制的角色走到螢幕上地牢邊緣時,我會讓背景做一次很大的調整,這種

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