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深夜,在飛往芝加哥的飛機上,傑斯特有些睡不著覺。
他在考慮如何應對南夢宮的那款傳奇性的街機遊戲《鐵板陣》,跟卡普空的那一款經典的飛行射擊遊戲《1942》,這是在歷史上統治這個年代的街機遊戲。
其實他出的四款遊戲都是休閒類的消除類小品級遊戲,跟這兩款遊戲面對的受眾其實並不是完全重合的。
而他接下來將要推出的是想要擠佔《大金剛》市場份額的《雪人兄弟》,還有另一款就是馬克·塞尼正在製作的那一款格鬥清版過關類遊戲。
這兩款遊戲本質上也不會跟南夢宮跟卡普空的這兩款,開縱卷軸飛行射擊一代先河的遊戲進行正面的競爭,畢竟不是同一型別的遊戲。
但關鍵是,瞭解後世歷史的傑斯特知道,街機市場是不能這麼簡單的用型別不同就不會競爭來劃分的。
因為街機玩家的口味很駁雜,他們不會只玩一個型別的遊戲。
但有時候他們的口味又很專一,當他們瘋狂的喜愛一個型別的遊戲的時候,就會對其他型別的遊戲不屑一顧。
就比如說,動作清版跟格鬥也不是同型別,為什麼九十年代中後期格鬥遊戲會徹底擊潰動作清版類遊戲統治街機市場?
傑斯特有些猶豫著自己到底要不要也出一款縱卷軸的飛行射擊遊戲跟《鐵板陣》,《1942》進行對抗。
他知道口碑對於一家遊戲公司的重要性,尤其是卡婊卡普空,正是透過《1942》來建立起了自己的口碑,獲得了他們的第一批死忠玩家,作為傑斯特重生前最痛恨的遊戲公司之一,這家公司視玩家如豬狗,他個人在心理上是絕對不能容忍卡婊再獲得上一世的成功的。
這兩款遊戲是後世這一類遊戲的標杆,幾乎後世的每一款縱卷軸飛行射擊類遊戲都在向著這兩款遊戲進行著不同形式上的致敬。
當然,傑斯特也知道這兩款遊戲並不是完美無缺,畢竟只是這一類遊戲的開山怪,他們並不完美,缺點也是有的。
比如《鐵板陣》的畫面跟關卡的單一,比如《1942》還沒有新增這一類遊戲最著名的‘炸彈’系統,等等等等。
但就算是儘管如此,想要製作出一款能夠碾壓《1942》跟《鐵板陣》的縱卷軸飛行射擊遊戲,絕非易事。
至少傑斯特想不出什麼能有哪一款遊戲能對這兩款遊戲形成碾壓式的優勢,《打擊者1945》不行,《雷電》不行,就算是《沙曼羅蛇》都不行。
不是這些遊戲不夠優秀,而是超越跟碾壓是兩個概念。
想要做出完全碾壓這兩款遊戲的作品,一定不能只侷限在歷史上已經有過的那些遊戲,必須要根據這兩款遊戲的缺點,做出針對性的佈置才可以……傑斯特如此的想著。
不過現在在飛機上顯然不是考慮這件事情的時候,傑斯特搖了搖頭,暫且將這個想法壓了下去,他確實對此有了些想法,但現在確實不是深入的思考這個問題的時候。
但這個想法剛壓下去,另一個問題又立刻在傑斯特的腦海裡浮現了出來——馬克·塞尼的那款《復仇者》出問題了,這也是他出發前剛剛接到的訊息。
馬克·塞尼在製作之初遠遠的低估了這樣一個具有開創*的製作難度,尤其是在動作的流暢性上很不盡人意,想要完成動作的流暢性吃記憶體吃的非常厲害,再加上他本人那種對畫面**到了極點的追求,所以進度並不怎麼快——起碼像是他自己一開始說的年底完成是不大可能製作完了。
而且馬克·賽尼也再次明確的說明了,現在他們的硬體研發團隊已經大體完成這一款街機基板在色彩處理上完全達不到他的要求。
但想要重新研製是不可能的事情,街機基版的研發團隊已經開始了十六位基板的立項,根本不可能再抽出精英人員重新研發一款效能更加強大的八位基板,而且,這樣也讓之前的研發投入相當於做了無用功。
就在傑斯特的父親駁回馬克·塞尼這個過分至極的要求之後,傑斯特倒是提出了一個設想,他突然想到了後世的一款遊戲機在處理色彩不夠的時候的處理方式,實際上這款遊戲機就是號稱最強八位機的pc-e的升級版pc-fx,不過當初nec日本電氣使用的是兩款十六位的ppu來進行影象處理,效果非常出色。
“我們能不能做一個高配版,之前你們的這個就相當於一個低配的基礎版,能不能在不改變電路架構的情況下,在這個低配基板上新增上兩塊ppu而不是一塊,加上更多的記憶體片,以達到
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