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而傑斯特為了完全的掌控這些新成立的公司,直接用火星娛樂的錢是不可能的,如果他這樣做了,那麼新成立的公司的所有權就屬於火星娛樂,而不是他本人——股權清晰,是他在一開始就要明確的,並不是說他信不過他的父母,而是——火星娛樂的未來,不可能僅僅只有他們四位股東。

在未來,他們每一個人的股份都會被稀釋,用以籠絡住那些最為出色的製作人。

瞭解後世歷史的傑斯特知道,這些最為優秀的製作人,是不可能甘願給某一個遊戲公司長時間的打工的,只要他們做出一款成功的具有轟動性的作品,他們就會想方設法的離開遊戲公司建立屬於自己的工作室,把自己最好的作品留在這裡。

畢竟,為自己賺錢才是最有動力的。

所以索尼在後世的經典建立,在全球範圍內成立或者收購工作室的全球工作室計劃,是傑斯特最佳選擇的方案。

這個計劃,跟ea的那個見到哪個工作室火就收購哪個是完全不同的。

索尼這麼做不是像ea那樣只是為了圈錢,而是為了佔有率跟口碑,還有跟深層的一層含義,只要不讓自己的敵人得到,那就賺了。

索尼跟ea最大的不同,除了索尼擁有自己的主機,是所謂的第一方遊戲發行商之外,就是索尼擁有這家工作室的股份,卻只拿一部分盈利,而且,他們絕對不會干涉自己旗下的遊戲工作室要做什麼遊戲。

對於絕大多數的優秀電影製作人來說,他們的思想跟那些好萊塢的電影導演相差無幾,他們都認為自己是築夢師,他們在創造一個嶄新的世界,在講一個全新的故事,他們最討厭的就是一個外行人的指手畫腳。

ea最喜歡乾的就是,我讓你幹什麼你就幹什麼,直到壓榨完這家工作室的所有剩餘價值,然後像扔一隻破鞋那樣扔掉——比如著名的西木頭工作室,以及解散掉又重組的極品飛車設計組。

而索尼不同,他們不會去幹涉自己旗下的工作室要做什麼遊戲,怎麼運營,他想要的就是,你要為我的平臺做出一款好遊戲。

這雖然有雙方經營理念上的區別,但最重要的還是因為,第一方遊戲是不允許砸口碑的。

第一方的遊戲允許銷量不高,但絕對不能被人噴爛作,因為這是一家主機廠商用來搶佔市場佔有率的最大利器,不容有失。

玩家為什麼要買你的遊戲機而不是買另一家的?不是靠第三方遊戲,因為第三方是全平臺的,靠的就是你的獨佔的吸引力!

而傑斯特跟索尼遊戲最大的不同就是,索尼遊戲自己本身就是發行商,遊戲工作室是由發行商控股的,但傑斯特想要組建的公司,不但想要做第一方的發行商,同樣,也希望做第三方的發行商。

火星娛樂是第一方,其他的遊戲公司是第三方。

他想建立的這家發行公司不但要發行自己的遊戲,也要去發行別人的遊戲,哪怕不是自己平**佔。

傑斯特做獨佔遊戲是因為他是一家遊戲公司的老闆,他不得不去做,他要為自己的公司負責,但他的關於遊戲的思想,卻是所有的玩家都應該享受到每一款遊戲的樂趣,也就是說,他本質是支援全平臺的。

所以,才有了他的這次計劃,做遊戲的只做遊戲,做發行的只做發行,這兩者形成一個利益共生體,而擁有者,依然自己。

按照股份,傑斯特,準確的說,是傑斯特完全控股的傑斯特控股公司將會獨得這五千萬美元裡的百分之七十,一共三千五百萬美金,而且因為分紅主體是一家企業,傑斯特甚至都不需要繳納那筆數額不菲的個人所得稅。

傑斯特的這個提議沒人反對,他的父母自然不用說,而馬克·塞尼百分之五的股份分到手的二百五十萬美金,除掉稅款之後也是一大筆錢,他自然也沒有反對的理由。

實際上,傑斯特還沒有聽說過有董事會成員會反對分紅的。

接下來的提議就是動火星娛樂根本了,但現在董事會基本上就是傑斯特的一言堂,哪怕是馬克·塞尼反對,也不會對傑斯特造成絲毫影響,如果以後火星娛樂大了,股東變多了,利益錯綜複雜,想要再辦到,就十分困難了,畢竟這是從火星娛樂的身上**裸的割肉。

就算會強行透過,也會讓眾人離心離德。

一家遊戲公司最重要的東西是什麼?

任何一個對遊戲行業瞭解的人都會直截了當的告訴你,發行權。

傑斯特這次要的,就是火星娛樂的發行權。

“我第二個提議,

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