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,但我認為的藝術應該就是某人把某物組合在一起,以圖在某群體中產生回應’,如果是這樣的話,那我們做遊戲,是不是也是在把某些東西組合在其一起,以圖在某群體裡產生回應呢?”

看到有人在不住的點頭,傑斯特繼續笑著說道。

“面對前面的問題,每個人都可以有不同的心態,我個人認為,我不僅僅是遊戲設計師,我是藝術家,我在把我的思想傳遞給玩我的遊戲的玩家,我想要得到他們的回應,他們的反饋。”

“所以,遊戲在我心目裡就是藝術。”

“但遊戲本質是一樣商品,它是需要銷售出去的,它跟一般的認為只是用來欣賞的藝術品完全不同,它不需要特立獨行不需要孤芳自賞,他需要大眾化,普遍化,能被普通人接受,——所以我認為,我們應該用設計藝術品的思維去製作一款產品。”

“但我們的本質,是要把我們的思想融入道我們的作品裡的藝術家,而不僅僅是設計師。”

“一款沒有一位設計師思想的遊戲,是絕對不會成功的。”

傑斯特神情激昂的說完,全場突然爆發出了雷鳴一般的掌聲,所有人都用力的拍著自己的手掌,傑斯特的這番話,足以使他們振聾發聵。

然後,傑斯特似乎是意猶未盡,他抬起兩隻手,往下壓了壓,繼續笑著說道:“那接下來我們來一次真正的頭腦風暴,我這裡有一個遊戲的型別,你們就發動你們作為一名遊戲設計師的大腦,來幫我完善這個遊戲,它必須要是特別的,別具一格的,讓人看一眼,甚至只是知道這麼一個玩法,就興趣大生,產生這樣的一個想法——我要玩這個遊戲!”

看著下面那些躍躍欲試的人們,傑斯特不懷好意的笑了笑,說出了他的題目:“我們就來一個你們都玩過的,理查·蓋瑞特的《創世紀》我覺得你們應該都知道,我的題目就是rpg,你們來幫我完善一下這個型別的遊戲。”

rpg,角色扮演,最大眾化的一個遊戲型別,有著廣泛的受眾,但是想要做好,卻非常困難。

“我覺得我們可以讓劇情更加的動人!”有人這麼說。

“我覺得可以設計一個強大的寶物,讓玩家不顧一切的想要得到它!”也有人這麼說。

“我覺得我們可以建立一種成長體系,讓玩家可以感受到他控制著的英雄在不斷的成長。”也有這麼說的。

各種說法充斥著傑斯特的耳邊,他只是笑著不作出什麼評論,然後等所有人的意見都說的差不多了,他才開口道:“這樣,我換一個遊戲來給你們舉一個例子,然後你們再來考慮如何去讓一個rpg在玩法上有新意,比如說,我的《美利堅方塊》的核心玩法是什麼?”

“消除!”有人立即回答。

“是積分上漲的成就感!”也有人這麼回答。

“是擊敗別人的優越感!”這麼說的也有。

“是那個彩蛋!”這話剛說然,立即就有人反駁道,“就算沒有那個彩蛋,《美利堅方塊》依然好玩!”

“是消除,但不單單是消除。”這個時候一直沒開過口的馬克·塞尼突然出聲說道,“準確的來說,這個遊戲本質上是一個益智類遊戲,玩家喜歡的是那個不算難但是卻變化無窮的考慮消除的過程,每一次方塊落下的時候他都需要不斷的思考——我該怎麼辦。至於積分跟彩蛋那都是附加的東西,就跟傑斯特之前說的那樣,這些不是這款遊戲真正的核心玩法,而只是一些零碎的內容。”

傑斯特鼓起了掌,他對此並不感到意外,馬克·塞尼本來就是這種能夠洞徹一款遊戲核心的設計師。

“那我就繼續用這種‘不算難但卻變化無窮的考慮過程進行消除’的核心玩法來重新設計幾款遊戲。比如有這麼一個遊戲……”傑斯特的臉上露出了思索的神色,他在後世玩過的消除類遊戲有很多,隨便找幾款就足夠現在的這些設計師們頂禮膜拜了。

“這個遊戲的規則我是這麼設定的。”

“假設有這麼一個10x10的正方形之內,裡面每一個格子裡都有著一顆寶石,這些寶石有很多種種類跟顏色,可能是七種也可能是八種,這個我們先不討論。”

“可以知道的是它們沒有三顆一樣的相連,無論是橫著還是豎著,而玩家要做的就是任意的交換兩顆相鄰的寶石,橫著,豎著都可以,以達到三顆相同的寶石相連——而只要構成了這樣的條件,那麼這三顆寶石就會被消除,而他們空出來的位置責被他們上面的寶石依次填充,最上方也會有新的寶石落下填補空位,

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