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如果說直接發售,那因為口碑差而造成的品牌價值下降怎麼辦?但如果說回爐重做,那為此耗費的研發費用怎麼辦?

這兩個問題本質上都不應該是一位遊戲設計師來考慮的問題,這是一家遊戲公司的老闆需要考慮的。

但傑斯特還是這麼問了,因為他深知,一款遊戲的好壞是設計師負責的,而不是公司的老闆。

一個合格的遊戲設計師必須要為他自己的作品負責。

見到眾人還是無言以對,傑斯特繼續笑著問出了下一個問題。

“那我們換一個討論的方向來看這一個問題——我們為什麼要等到一款遊戲等到百分之*十都快完工的時候才知道這款遊戲只是just-so-so,之前做的時候難道就發現不了麼?”

這話讓這三十多名火星娛樂的設計師們眼前紛紛一亮,似乎是他們想到了什麼關鍵,但又一時之間抓不住。

“或許……”

馬克·塞尼不愧是這套理論的原創者,他聽到傑斯特帶有誘導性的提問之後,也有了點自己的想法。

不過這套理論是他從事遊戲開發接近二十年,歷經世嘉,環球娛樂(維旺迪遊戲),索尼娛樂的開發團隊,無數遊戲的研發經驗的積累而產生的,現在的他,還遠沒有後來的水平。

他開口只說了‘或許’兩個字就沒有了下文。

他跟其他人一樣,心裡似乎是已經摸到了那個門欄,但是想要把那一層厚厚的窗戶紙捅破,還得需要長時間的遊戲開發經驗的積澱才行。

這就是當初為什麼馬克·塞尼的‘塞尼理論’提出之後會受到追捧的原因,因為他的這套理論,用近乎方法論的方式來解釋瞭如何製作一款優秀的遊戲。

給那些站在大門之外的設計師們,推開了那扇可以使他們走向成功的大門。

於是,傑斯特又繼續著他的發言,眾人也都鴉雀無聲的傾聽,他們確實被傑斯特的這番理論吸引住了。

“我們繼續在這個問題上深化下去,我們在設計的時候覺得‘這個創意很贊’或許說是‘這個玩法絕美’,但當我們把他們程式化的之後發現,其實‘一般一般’,所以我就問,我們到底需要完工這款遊戲到多少的時候,才能得知,我們一開始的設想是錯誤的:這不是一個很棒的東西,而是一坨大便。”

“一款遊戲的核心要素到底佔據這款遊戲內容的多少呢?拿我的《美利堅方塊》舉例子,刨出了裡面的所有的不必要的背景圖案,搭配的電子音樂,一些說不定玩家們看都不看的文字文案之後,只保留這款遊戲最核心的玩法,就是消除掉隨機出現的七種不同的方塊,這款遊戲的容量還剩下多少呢?”

一邊說著,傑斯特一邊伸出了一隻手,只是大拇指被他縮了回來。

他舉著露出了四根指頭的手掌衝著所有人晃了晃,然後以說出了他的答案:“百分之四十。”

然後,傑斯特說出了塞尼理論四條核心裡面最重要的三條。

“一款遊戲,一個設計師必須要有預產品的概念,這款預產品必須是包含了設計師對這個遊戲所有最核心玩法的第一可發行試玩版本,我假設將其稱其為阿爾法版本。”

“阿爾法版本除了要集中體現你要最終制作的遊戲的核心之外,必須擁有著能夠發行的質量,而不是零碎的遊戲內容的簡單拼湊——所以我叫它可發性版本。”

“然後,透過了解玩家老爺對這個“第一可發行試玩版本”試玩的買不買賬,我們就可以輔正和最佳化自己的開發程序。”

“也就說,我們在最初設想的時候,是不是正確的。”

“我們身為一名遊戲設計師,首先要明白的是就是,不是我們覺得這麼做好不好,而是思考玩家老爺們要不要——我前面問大家你是以製作還是設計一款遊戲的心態來做一款遊戲的,其實這是一個很有趣的問題,我們生產的是商品——那我們是不是也要用做商品的心態去做呢?”

傑斯特說的很認真,他經歷過後世的遊戲大爆發,視聽享受遠遠的超過現在這種畫素時代,那個時候遊戲被稱之為第九藝術,製作一款遊戲並不比製作一款電影簡單多少,但現在,可能除了傑斯特之外,沒人會有遊戲是藝術這個想法。

“我在ucla的一個老師講藝術是什麼的時候,是這麼解釋藝術的。”

“他是這麼說的——‘藝術是很主觀的東西,我以為是藝術的東西也許別人就會覺得那只是一坨翔,所以這種主觀的東西可能並不存在一個確切而規範的定義

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