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。”然後他稍微頓了頓,露出了一個不懷好意的神色,“他今年才十九歲,還在ucla讀書。”

然後全場響起了此起彼伏的驚歎聲,甚至很多人都用懷疑的眼神看向了傑斯特·李。

他們有點不相信像是《美利堅方塊》這麼棒的遊戲竟然只是一個十九歲的大學生完成的。

傑斯特只能無奈的看了馬克·塞尼一眼,暗罵了一聲。

然後他親自開口道:“我是傑斯特·李,如馬克剛才說的,我就是《美利堅方塊》的作者,其實這只是一個靈機一動而產生的一個想法,你們裡面很多的程式設計水平都超過我,相信也看得出,這款遊戲在技術上的難度並不算大。”

他這話說的讓這三十多人默默的點頭,《美利堅方塊》在技術上確實難度不大。

他們裡面很多人儘管年輕,但都是很有經驗的遊戲設計師,他們知道,其實這個時候每個遊戲公司在技術上的差距並不是特別大——一款遊戲的好壞最重要的就是看它的創意,也就是玩法,而不是技術。

畢竟,現在誰也做不出高畫素的畫面,只能在二維的平面進行有限度的模擬。

而《美利堅方塊》這款遊戲,在創意上,玩法上,甚至那個彩蛋的設定上,簡直就是完美無缺。

足以成為他們這些遊戲設計師教科書一般的典範。

“大家也不用這麼拘謹啊,我們是遊戲公司,不是什麼專業的律師行或者是金融公司,沒有那麼多規矩——隨便坐,我今天就是想要跟大家一起開一個頭腦風暴,討論一下如何才能做一個好遊戲。”

傑斯特環視了眾人一眼,開始了自己早就準備好的議題。

他這個問題問的也不算刁鑽的,其實這個問題自從電子遊戲誕生以來,就在被所有的遊戲設計師們不斷的探索總結,但到目前為止,還沒有一個人能夠提出一個被廣泛接受的結論。

他這個問題問出後,所有人都開始了暢所欲言。

各種各樣的言論都有,不過傑斯特沒聽到什麼能夠直指核心的東西,大都是些陳詞濫調。

聽的有些索然無味的他拍了拍巴掌,全場都靜了下來,將目光移到了他的身上。

“那我就簡單的說幾句吧,你們就權當我在做《美利堅方塊》的時候的一些想法吧。”

傑斯特擺擺手,讓大家都坐下。

他剛才玩完遊戲後站起來一直到現在也覺得挺累的。

然後,他以馬克·塞尼後世,在2011年拉斯維加斯舉辦的dice(design、、、entertain)峰會上的結論性陳詞作為自己的開場。

“我覺得,如果一個遊戲的最基本的創意不能打動人,那在其上花再多的精力,它也不能成為一款好遊戲。”

然後,傑斯特話語不停的繼續說道。

“所以,我認為,一款好遊戲,必須要有某一種能夠打動人的東西——這樣東西可以是任何的東西,人物,劇情,玩法,畫面,甚至是音樂,你必須要讓你這款遊戲的購買者覺得,我花錢買這款遊戲是值得的,而不是讓他們產生這種想法:哦,我簡直就如同花五十美元買了一坨鑲嵌白金的大便!”

這讓很多人陷入了沉思,但也有人的臉上露出了迷茫的神色,其中有一個有著一頭棕色的長髮,帶著眼鏡的年輕人出生詢問:“boss,我叫威爾·賴特,之前是建築設計師,我想問一下,您剛才說的都是很唯心的東西,有沒有唯物一點的呢?”

“唯物的?”

傑斯特聽到這話笑了笑,然後又仔細的看了這個叫威爾·賴特的年輕人一眼,跟他記憶裡的某一個人的影像重疊,然後他略微思考了一下,繼續說道。

“我稍微有點思路。”

然後,傑斯特就開始了用他自己的言辭對馬克·塞尼在後世提出的,被無數的遊戲設計師視為聖經的‘塞尼理論’展開了無恥的剽竊。

馬克·塞尼在未來也是憑藉這套理論,獲得了gdc終身成就獎這一遊戲設計師的最高榮譽。

當然,以後這就要被叫做‘傑斯特·李的方法論’了。

“在這之前,我想要問大家一個很本質的問題,你到底是在製作一款遊戲,還是在設計一款遊戲!”

這個問題在這三十名設計師裡面引起了很大的議論聲,這些人都明白,製作跟設計是完全不同含義的的詞彙,無論是表面的,還是內在的,都完全不同。

製作,一般被認為是流水線上的工業品,它們可能是合格的,但是

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