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【大家可以好好的看書,但是要注意研究休息哦,我們的網站更新最快最好,免費,熱血:,百度xieyixs就可以了】如何保證執行力,以及保證整個世界的構建完善?
這是永恆的課題,在有限的預算內,讓整個世界觀更加完善,而不是簡單的堆內容,過於鬆散的內容,導致的就是遊戲變得不夠豐滿。
開發一款大作,絕對不僅僅只是畫面或者內容的堆砌。
如果僅僅是這樣的話。
那麼也未免太簡單了一些了,要知道,這可是一個行業裡面,只有百分之零點一的人,才能夠去做,並且不一定能夠成功的事情,而這些人卻拿著,就算是放在整個人類社會看,也算是最高的薪水在工作。
換個問題,什麼樣的策劃,或者遊戲設計,能執行到位呢?
策劃作為一個團隊,僅僅執行自己的想法是不行的,傑斯特的一個曾經做策劃的朋友曾經很認真的對當初想要畢業後做自己的獨立遊戲的時候,說的一句話就是:不要想著創造一個世界,而是在自己允許的範圍內,帶著鐐銬跳舞。
當時傑斯特對自己朋友的這個忠告有些不以為然。
但是,現在仔細想一下,其實在當時國內的情況下,想要做遊戲,還是真的要這麼幹才能夠有所成就。
其實這個應該是分成兩面來看的。
似乎很多人認為,rpg遊戲裡面,最重要的事情,就是關於世界的構建,很多人都會舉出《魔獸世界》當做例子,當然,這一點是不可否認的,《魔獸世界》的世界觀結構的確是屌到沒朋友的。
幾乎所有的玩家,在第一次玩《魔獸世界》的時候都會被他那種幾乎如同真正的世界的那種世界觀的架構所吸引。
但是,有些時候,有一件事是需要考慮的。
mmorpg跟rpg是不同的。
在《魔獸世界》這款在mmorpg歷史上,具有里程碑意義的遊戲誕生之前。沒有人去想原來網路遊戲還能這麼做,所以所有人都對這個世界,對於探索這個世界充滿了樂趣,但是網路遊戲的特點就是線上時間長,甚至會長時間的,比如說幾個月的時間在遊戲當中。
當一開始遊戲的時候,面對著史詩一般的世界觀,玩家們自然是願意去探索下去的。
但是,一個月之後呢?
所以,在《魔獸世界》之後的mmorpg當中。世界觀的架構就成為了最不被策劃們看中的東西,因為只有第一個才能給你那種震撼與感動,後面的,無論做得多好,都是不行的。
但是,單機rpg遊戲跟mmorpg遊戲是完全不同的。
因為跟遊戲市場用年作為單位的mmorpg來說,一款單機rpg的遊戲時間,可能最多也就是一百多小時,比如說《巫師3》。就算你要體驗所有的支線,那麼一百二十小時也就足夠足夠的了。
在這種遊戲時間,相對於mmorpg不算太多的遊戲裡面,這種探索。才是有意義的。
不要說老滾5,老滾5那是玩mod,不是玩世界觀的架構與探索。
如果在國內,有人提出老滾5跟《巫師3》這樣的遊戲會有什麼下場呢?幾乎可以百分之百的。馬上就被槍斃掉。
原因也很簡單。
這款遊戲,投資這麼大,幾千萬美元。就算是摺合一下國情,也得一到兩億的人民幣,這麼一大筆錢投下去,你怎麼保證使用者留存?怎麼保證使用者付費率?你什麼都保證不了,你跟我說個屁啊。
藝術品是沒辦法在設計出來之前對自己估價的,玩家是否買單,一直困擾國產遊戲公司老總,好吧,如果按某些人的說法——腦殘粉多到這些遊戲公司的老闆也沒動力進行冒險革新。
根本就不是錢的問題。
為什麼,很簡單,傑斯特就知道一個事情。
幾個朋友在一起討論著玩,其中有一個是國產遊戲的憤青,另外的一個是騰訊某遊戲專案的產品經理,這位國產憤青就經常嘲諷這位騰訊的產品經理,他有一次這麼詢問對方的。
“假設現在我是投資人,給你的團隊一個億燒著玩,限期5年做出一款叫好又叫座的遊戲來。現在是2015年,你的計劃書上,什麼時候會開始測試這款遊戲好不好玩?”
而這位騰訊的產品經理則是不屑一顧的回答。
“一個億很少了,如果是成立專職團隊,我司應屆生至少一年能有15萬-20萬,這是底線!魔獸專門的團隊大概300人左右
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