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,以此為基礎,我們算平均團隊人員年收入是25萬,那麼300人一年的工資支出是7500萬了……”

回答的很實際,一億資金也就夠一年的工資再加上一點研發的費用,可能一年都完成不下來,但是這位騰訊的遊戲產品經理難道就沒有去想過,cdpr做《巫師3》才花了多少錢?

你們的員工的能力比不上別人,為什麼還要花這麼多錢養一些廢物呢?而且是不知進取的廢物。

當然,cdpr的人是一群任性的夢想家,在國內的很多業內人士看來,這些人就是些傻逼,但是做遊戲,本來就是一件把自己做的夢給具現化的事情,所以,好的遊戲,還真的是夢想家才能夠去做的。

一群不會做夢,不敢做夢,不願意去做夢的人,沒有資格說,我在做遊戲。

想一想吧,如果不是做夢,一群靠盜版起家,靠代理遊戲賺了一筆小錢的人,從來沒有製作過遊戲的十幾個宅男,怎麼會義無反顧的去做一款他們真的喜歡的遊戲呢?

當然了,話又說回來。

在立項階段都過不了的環境下,如何做出優秀的作品?說句難聽的,天朝遊戲廠商已經在立項時把高品質這個詞給斃掉了。

他們自我閹割做的太過於徹底。

他們根本就不認同,去做一款讓所有人都嗔目結舌的遊戲這種行為是多麼的酷炫。

他們當這是sb。

天朝遊戲業的這些遊戲人,大部分已經習慣於參考留存率,付費率,使用者付費率這些資料反映出來的東西。

但是這些東西不代表遊戲性,不代表這款遊戲好不好玩,在這套制度下生產出來的東西也只能是怪胎,當然最神奇的是天朝的使用者還很買單。

市場決定資本走向這句話真是一點沒錯。

所以,其實如果在未來,國產遊戲真的有未來的話,那麼一定是一種倒逼的革-命,一定是由下而上的革-命,絕對不會是因為遊戲公司自己的覺醒,腐朽的階級是不可能自我覺醒的,想要讓國內的遊戲開發者不去吃屎靠他們自己是不可能的,看看我國的最近一百年的歷史演變就可以了。

你怎麼能指望一群開口必是投資者,kpi,養家餬口,考核績效的人去想我怎麼才能站著把錢賺了呢?

甚至還可以看更近一點的。

雅達利大崩潰。

其實啊,國內某最具實力的遊戲公司的人才說白了就是自動化生產線的機械手水平:看起來有最先進的設計,最優質的做工,最完美的軟體控制,給他一份設計圖,可以做出比設計圖的作者精細百倍的成品。

然而機械手就是機械手,別說設計師了,連工匠的領域都達不到,即使做出來的東西漂漂亮亮,他們自己甚至都不能理解做出了什麼東西。

傑斯特停下了自己的回憶,這些都是他未來的一些經驗,他覺得,對於一個設計師來說,能力並不是最重要的。

最重要的是,是絕對不會因為有很多人願意去吃一坨屎,就去製作一坨屎給這些人吃,這是不道德的,是死後要下地獄的,是哪怕有一點起碼的良知,都會感到不恥的。

而且,現在的世界遊戲環境裡面是處在一種非常迷惘的狀態當中。

有兩種人是非常或缺的。

雖然雅達利大沖擊已經過去,但是雅達利大沖擊帶來的教訓,是需要被銘記的,而之所以會有雅達利大沖擊,就是因為在當時的遊戲環境裡面,缺少大量的這兩種至關重要的角色。

一種人就是知道什麼是遊戲的專業人士,另一種是知道什麼是專業人士的管理者。

不要小瞧管理者。

在一個龐大的研發團隊當中,這個專案能夠順利的執行,可能一個出色的專案管理者,能夠讓整個專案的程序以及速度提升百分之三十。

傑斯特有了點想法。

是關於南加大找他在開學的第一堂課上,給新入學的學生做一次關於遊戲方面的演講的,他抽出了一張紙,然後開始在紙上速度很快的寫起來,內容也並不深奧,僅僅是在談論‘我為什麼要做遊戲以及我要做怎樣的遊戲’。”

這幾天傑斯特除了完成這份準備在南加大演講的演講稿之外,就是在關注著他的遊戲的開發,雖然說開發的過程很順利,不過也會經常得出一些小的問題,但總的來說,還是比較順利的。

其他的事情,還讓傑斯特比較在意的,大概就是宮本茂到日本去挖人的事情了。(未完待續。。)

【大家可以好好的

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