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,無論是被《game》還是被這些資深的遊戲的玩家,都評價為一款極為令他們驚喜的遊戲,這是一款跟其他的rpg遊戲完全不同的遊戲,儘管他也是rpg,也是玩家操作著一個主人公進行冒險。
但是,這種冒險的體驗,無論是你玩傳統的美式rpg還是玩那些製作精良的日式rpg都完全的不同。
雖然《game》並沒有在文章裡面對於《符石守護者》進行評分,而這款阿爾法版本在很多地方還是有需要需要改進的地方,但是儘管還有著這樣那樣令人不滿意的缺點,但是這款極為有新意的遊戲。
還是讓撰寫這篇測試報告的編輯用極為肯定的語氣說出了。
如果現在就讓他給《符石守護者》一個評分的話,在十分制裡面,他可能會給一個八分,但是如果給傑斯特跟那兩個實習的新員工一點時間,讓他們將遊戲從阿爾法測試版本完善到正式發售版本。
而根據傑斯特的能力,這款遊戲完善之後,絕對可以拿到九分甚至是九點五分的成績。
而在《game》裡面,關於試玩玩家的測試。
有一個人的回答很有趣。
在這篇文章當中,採訪者詢問,他對於《符石守護者》這款遊戲,感覺最驚喜的一點是什麼?
回答者倒是沒有說遊戲方式對於傳統的rpg的一種顛覆,而是說起了在阿爾法版本里面的聯機模式,不過因為他是在自己家裡玩的,而個《符石守護者》的阿爾法版本的測試軟盤就是隻能夠安裝一次的,安裝過後就會自動鎖定,所以他也沒有辦法進行聯機。
“我很好奇《符石守護者》的聯機模式,我不知道這樣很明顯是專門給單獨的玩家設計的遊戲方式是如何進行聯機,我詢問了幾個朋友,他們跟我一樣,也是沒有辦法進行聯機試驗一下的,所以,我對於此是極為好奇的。”
在最後,這名被採訪者還補充了一下。
“因為在pc上面進行聯機,本來就是火星娛樂的創舉,尤其是他們的《雷神之錘》還有《帝國時代》,可以說,無論是fps還是rts,這兩類遊戲,最大的樂趣,並不是做劇情,或者是跟電腦ai聯絡槍法什麼之類的。
這兩款遊戲,或者說這兩類遊戲。
最大的樂趣,就在於聯機,跟玩家進行對戰,那種樂趣跟成就感,根本不是隻知道玩單機打電腦ai的人能夠了解的。
當然,尤其是rts遊戲,失敗後的智商被碾壓的那種挫敗感,也是極為令人沮喪的。
當然,對於《game》雜誌社來說,這種聯機的難題並不是什麼問題。
這一次他們的雜誌社一共要到了大約二十張遊戲的測試盤,當然,這也是因為雜誌社在拿到遊戲時發現裡面有聯機模式,想到之前的《帝國時代》的聯機對戰模式在雜誌社裡面造成的風靡,才決定多要的。
而傑斯特也沒有吝惜,其實他對於《符石守護者》現在的聯機模式的吸引力並不抱有什麼期望。
因為這款遊戲的玩法就是一個擔任探險的玩法,包括傑斯特也好,還是原來的《符石守護者》的製作者來說,他們都沒有過這方面的想法,很簡單,如果遊戲的設計上要為多人遊戲來進行考慮的話。
那麼必然會造成遊戲的複雜性。
簡而言之,就是讓遊戲不那麼簡單好玩了,這是跟設計者的初衷相違背的。
至於為什麼會有聯機模式。
很簡單,這其實是為了將來的戰網來準備的。
對於傑斯特來說,等火星娛樂的戰網搭建完成之後,首先加入到戰網進行測試的遊戲,並不是《帝國時代》,畢竟《帝國時代》這款遊戲太大了,反而是《符石守護者》更是的合適一點。
在《符石守護者》裡面,傑斯特設定了一個深淵模式。
這個模式就跟暴雪首創的天梯模式一模一樣,就是看一個玩家能夠達到的層數的高低來進行排名。
當然,暴雪最初的暗黑天梯並不是這麼設定的,暗黑1的天梯傑斯特並沒有玩過,所以並不清楚,而暗黑2的天梯他倒是知道,但是這種天梯計算方式比較複雜,也並不可取,倒是暗黑3的天梯方式很簡單易懂。
就是誰下的層數多,誰用的層數少,誰的天梯排名就高。
僅此而已。
而《符石守護者》的深淵模式也是如此。
只是一個排名罷了。(未完待續)
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