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於下一代3d功能的看重的問題。

不過山內溥對於索尼方面的看重則是嗤之以鼻,他用一種很蔑視的口吻說:“在未來的至少十年之內,2d遊戲還仍舊佔據著主流,至於3d遊戲有沒有未來,那要看未來的發展了。”

像是有山內溥這種想法的人並不少。

就算是在火星娛樂內部,儘管有傑斯特這樣偉大跟傑出的人物鎮壓,但仍舊還是時不時有很多人提出自己的不同意見。

在傑斯特看來。

無論是3d還是2d,實際上,都是一種遊戲的表現形式而已。

至少他也認同一點。

那就是,在未來的十年之內,3d遊戲的確很難成為絕對的主流,而且,在未來的這段時間裡面,無論是剛剛開始萌芽的3d遊戲,還是已經發展成熟了的2d遊戲,都出現過很多異常出色的作品。

固然3d在場景的表現上面,是2d無論如何也達不到的的那種空間感,但是在精美度精細度上面,現在這個年代的3d建模,也遠遠的不如2d美工的手繪。

就算是在未來的二十多年後。

高擬真的3d建模就能夠跟手繪相提並論了?

不見得吧。

所以,對於內部的很多人提出的認為在未來的一段時間內,2d遊戲將仍舊是主流的論斷,傑斯特也並不惱火。

製作遊戲嘛!

並不是這款遊戲是不是3d,而是看這款遊戲好不好玩。

好玩與否,這才是評判一款遊戲的唯一標準。

如果說3d有一定能夠完爆2d遊戲的話,很多例子都可以徹底的否定這個言論,比如說,qq仙俠傳真的比畫素遊戲《符石守護者》好玩麼?

傑斯特剛剛結束了一場高層的會議。

會議的與會者,都是火星娛樂裡面的絕對高層,幾乎只有像是中裕司,坂口博信這個級別的開發者才能夠參與。

這是一場電話會議。

討論的內容,就是關於新主機的事項的。

傑斯特對於主機的開發態度,是以軟體領導硬體的形式進行的,跟這個年代傳統的硬體先行的理念是背道而馳的,而像是索尼電腦娛樂,因為久多良木健是做硬體出身的,所以索尼一直是採用的這種硬體當標準的方式進行研發的。

這也是火星娛樂跟其他的遊戲公司在硬體開發上面最大的不同。

像是,索尼,他們就是硬體工程師按照他們的想法開發出了遊戲機,然後將遊戲機給遊戲開發的人員,讓他們根據他們開發出來的硬體,進行遊戲設計,至於這件硬體是不是符合那些軟體開發者的心意,這就不是這些硬體開發者在意的了。

這種開發想法,總索尼娛樂誕生就一直存在,一直到久多良木健的黯然退休。

當然,索尼電腦娛樂,在頭十五年當中,在久多良木健的領導下,取得的那種現象級的成功,說明了這種研發方式的合理性,但是這種合理性,是建立在一位有著遠見卓識,並且有著偉大氣魄的領導人的條件之下的。

而久多良木健,對於硬體的理解,就像是後世的喬布斯一樣。

他們就是那種,使用者根本就不知道什麼樣的產品是他們需要的,直到你將產品放到他們前面的時候的那種人。

但是,這種人也不是永遠也不會犯錯的。

或者換一個說法,這種人的遠見卓識,也並不總是能夠看到他們應該看到的地方。

比如說久多良木健對於ps3的開發,的確,久多良木健看到了未來,但是,他看到的未來未免太遠了一點,俗話說的話,領先一步是英雄,領先食補,可不就是英雄了。

再然後,索尼方面吸取了久多良木健對於硬體開發上面犯下的錯誤。

才做出了讓軟體開發者領導硬體開發的決定。

這也是為了解決,當一個硬體企業,缺乏像是久多良木健這樣偉大的人物的時候,應該如何去解決這個困境的難度。

傑斯特自然可以憑藉他對於未來的瞭解,充當像是久多良木健,或者是史蒂夫.喬布斯那樣的彷彿是能夠看透未來的迷霧的那樣的傳奇人物。

但是他知道,這種完全將賭注壓在一個人身上的方式並不可取。

而是這種將一件商品的設計思路,返還給真正需要他們的人的方式,更是符合他心裡的想法。

因為這是集體力量的一種體現。(未完待續)

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