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的設計師明白這一點是極富爭議的,但對於他服務的玩家來說,這一點卻是不可缺少的。”

傑斯特再一次的停下了筆。

他想到的這些只是一些關於這類遊戲的回憶,到底會不會用在他要製作的遊戲當中,那隻能是未知之數,他現在製作遊戲的理念已經不是剛剛來到這個世界上只知道抄襲的。

實際上,他現在主要做的事情,就是提出遊戲的大體框架跟方向,然後更加細節的東西,自然有他手下的世界上最好的遊戲開發團隊進行完成。

所以,他製作的這些遊戲。

要比同時代,這些原本的開發者去製作,做的還要出色的多。

然後傑斯特伸了伸懶腰,就在他停下筆的時候,他又一次的想到了一款rogue-lite遊戲。

這款遊戲叫做《the-binding-of-isaac》,在這類遊戲愛好者的嘴裡通常會簡稱這款遊戲叫做《以撒》,這是一款參考了塞爾達和rogue體系的遊戲,很大程度上面參考了《rogue-legacy》的設計思路。

不過跟《rogue-legacy》不同的是,《以撒》並沒有像《rogue-legac》一樣明確的使用金幣作為載體,他們採用的是一種提供了大量的解鎖作為永久性的升級要素。讓玩家不斷的沉浸其中,嘗試新的遊戲玩法。

傑斯特記得,這款遊戲的設計師。麥克米倫在談到roguelike向在這款遊戲裡面的作用的時候,特別的提到了。大量的隨機性保持了玩家重複玩下的樂趣,當玩家每一次玩到的內容都不一樣的時候。

那麼,樂趣自然而然就產生了。

藉此而發,很多遊戲都利用了roguelike隨機性帶來的持久的遊戲性,借而將這種隨機和其他元素組合起來組成新的遊戲,另一方面,很多遊戲開發者也看到了由“柏林定義”而帶來的侷限性,比如回合制,方格制等等。新的製作者普遍對此保持了迴避的態度。

柏林定義是零八年指定的,而《以撒》大約是一一年發售的遊戲,只是離‘柏林定義’僅僅3年不到,roguelike可能就需要重新定義了。

“柏林定義。”

傑斯特重新拿起筆,在紙上寫下了這幾個字,然後再一次的陷入了沉思。

柏林定義的內容很多,一時之間傑斯特也說不明白,實際上,他也不可能完整的將柏林定義的內容完全背得出來,不過。自然會有人去總結柏林定義的主要內容,傑斯特對於柏林定義的主要內容還是記得很清楚的。

基本上,就是六個這類遊戲的特點。

傑斯特再一次的拿起了筆。重新在紙上寫了起來。

“首先,就是前面提到了很多次的,也是這類遊戲,最重要的是一個特性,那就是生成的隨機性,這是至關重要的,也是最為核心的。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二。不可複製的。更有甚者,只要玩家願意的話。可以讓玩家連扮演的角色都設定成隨機生成的。例如敵人,武器。甚至只是一個角色的面板或者場景中的河流等。”

寫完了第一點之後,傑斯特沉思了一會,其實這個特點並不僅僅只是這一類遊戲裡面的,很多類遊戲,生成的隨機性都是至關重要的屬性。

所以,很多資深的遊戲開發者,會將具有生成隨機性,並且將其當做遊戲核心的遊戲,稱之為roguelike的衍生遊戲,可能後世最著名的,以隨機性為賣點的遊戲,就是《暗黑破壞神》系列了。

只是略微停頓了一會,傑斯特便開始寫起了柏林定義的第二個特點。

“其次,就是進就是程序的單向性。”

“當玩家在玩一款roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用‘s/l*’來降低遊戲難度——更甚至在roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。”

“實際上,在《符石守護者》這款遊戲裡面,設計者直接將s/l*的可能性直接排除掉了。”

寫到這裡,傑斯特再一次的停頓了下來。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機等你拿!關注起~點/中文網公眾號(微信新增朋友-新增公眾號-輸入qdread即可),馬上參加!人人有獎,現在立刻關注qd

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