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ps:看《遊戲開發巨頭》背後的獨家故事,聽你們對小說的更多建議,關注起點中文網公眾號(微信新增朋友-新增公眾號-輸入qdread即可),悄悄告訴我吧!傑斯特在這款遊戲上面,要做的事情還是挺多的。

他記得當初《符石守護者》的開發團隊,在開發這款遊戲的時候,並不是很輕鬆,也並不是一蹴而就的,因為roguelike向遊戲的一個特點就是複雜,麻煩,而在一款遊戲裡面,這卻是大忌。

當初《符石守護者》的研發經過了兩個階段,在第一個階段完成之後,他們進行了一次測試,結果得到了反饋並不理想。

因為遊戲太複雜了。

然後,開發組的人痛定思痛,幾乎可以用推倒重做來形容他們的二次研發。

其實不只是《符石守護者》,很多這一類遊戲的製作者,在製作這種遊戲的時候,都會得出很多經驗,傑斯特看過很多這方面的文章或者訪談,所以,他對於這種型別的遊戲,瞭解的還是比較深刻的。

傑斯特坐到了他的座位上面,重新的抽出了一張白紙,就像是他以前在思考如何設計一款遊戲時做的一樣,他會將他想到的關於這款遊戲的東西全都寫下來,然後根據他寫的東西,才去考慮如何去製作。

這種方式,傑斯特使用了很多年,他得出的結論是,非常的不錯。

他拿起筆,隨便在紙上劃了一下,試了試手感,然後略微思考了一會。便開始了他對於這類遊戲的回憶。

首先。

“傳統的roguelike遊戲都缺乏一個明確的終點,雖然有rpg的成分,但大多數遊戲就是無休止的打下去。或者收集到一個象徵性的物品比如rogue裡面的‘-of-yendor’,或者dcss裡面的‘orb-of-zot’和《矮人要塞》這種單純的維護,缺乏目標感導致了很多時候玩家會在遊戲的後期進入一種疲倦的狀態。”

“而故事性的缺乏導致這種疲倦狀態極易在連續的失敗之後放棄遊戲。很多新的遊戲都嘗試加入了故事和結局作為遊戲的終點和目標。提供給玩家以動力,像ftl還提供了大量的隨機事件庫,保證遊戲在另一條線上一直有東西可以玩,可以追尋。”

傑斯特寫到這裡停下了筆,這是他再設計這種遊戲的時候,首先要注意的問題,一定不能夠讓這種老式的roguelike遊戲的特點或者說是特點,將自己引入到死衚衕當中。

然後。他又繼續的在白紙上寫了下去。

“roguelike普遍有上手困難的問題,這源自於老的roguelike遊戲並不是嚴格意義上的‘產品’——他更像是很多人在維護的‘作品’,這種‘半眾包’的形式決定了其最終的表現形式更偏向多維,而且複雜度隨著時間的增加而增加,玩家的上手難度也不斷的增加,新玩家很難加入到遊戲中。”

“而不歡迎新玩家的遊戲,無論在什麼型別的遊戲,或者是什麼時代的遊戲裡面,都是沒有前途的。”

寫到這裡,傑斯特再一次的將比放在了一邊。他一邊揉著額頭,一邊開始了思考。

有沒有什麼解決辦法呢?

無數的想法從他的腦海裡面一一閃過,他以前玩過很多roguelike向遊戲。他一款遊戲一款遊戲的進行比對,一款遊戲一款遊戲的進行分析。

思考的時間不是很多,大約只有十幾分鍾。

傑斯特真的想到了一款遊戲,準確的說,是從一款遊戲上面想到了roguelike向遊戲的一個變種,這個變種叫做rogue-lite向遊戲。

這一款傑斯特想到的遊戲,叫做《rogue-legacy》。

“《rogue-legacy》從發售以來就自稱是一款rogue-lite遊戲,什麼叫做rogue-lite遊戲呢?很簡單,意思就是輕度的roguelike。”

“從遊戲的展現方式來看。《rogue-legacy》採用動作向而擺脫了傳統的回合制設定的方式,利用roguelike遊戲的高度重玩性。配合動作遊戲極易獲得的滿足感,《rogue-legacy》的最初目標是創造一款2d版的《dark-souls》。就是黑魂。”

“並且面向更輕度的使用者,設計師在一開始的遊戲願景裡即提到了‘make-death-fun’這樣明確的目標,將每次死亡都積累一定的金錢,並且可以用金錢來升級玩家的一些屬性,遊戲

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