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其實傑斯特這麼做也有更深層次的原因。

那就是,美式rpg這個遊戲型別,經過了這十幾年以來,無數個像是理查德.蓋瑞特這樣的設計師的完善,這一個型別的遊戲,其實在很多的玩家的心目裡面已經形成了一個定式了。

就放佛是,一提到此類遊戲。

玩家們的腦海裡面瞬間就會想到《巫術》,想到《創世紀》這些遊戲一樣,這就像是一個模板一樣,無論之後的人做的遊戲多麼的出色,在新遊戲,這個型別的遊戲問世之後,他們總是會迫不及待的,將其套入到這個模本當中進行比較。

放佛是,《巫術》,《創世紀》這樣的遊戲,就是美式rpg的標準答案一樣。

不允許其他的型別出現。

這一種思維,不但在未來非常普遍,就算是現代,也會有無數人在這麼認為,食古不化,冥頑不靈。

遊戲的開發跟創作,其實是非常的主觀的一件事情,設計師可以天馬行空的去想,他們想出來的東西,就要讓美術或者是程式去現實化,而當美術或者程式表示這個太難了,根本就不可能完成,策劃就會妥協,這樣就會加快開發的速度。

而如果策劃不妥協怎麼辦呢?

那麼開發就會一直持續下去,最終演變為兩個結果,一個結果,就是這個團隊開發出了非常了不起的遊戲,可以用諸如偉大的,令人震驚的之類的誇張詞彙來進行形容。

而另一種,就是專案死掉,團隊散夥。

這樣的例子,就算是在未來也不是不算罕見的。有的人遵從了現實,有的人會追尋夢想,有的人成功。有的人失敗。

比如說cdpr的《巫師3》,之所以一家波蘭小廠能夠做得出這麼偉大的rpg遊戲。

就有他們那種不成功便成仁的氣魄存在。

除了cdpr這家波蘭小廠的。被波蘭總理稱之為波蘭國寶的《巫師3》之外,還有另外的一個更加具有這種不成功便成仁的特徵的作品,那就是當初暴雪的《魔獸世界》。

要知道,當初暴雪立項《魔獸世界》的時候,可是在00年前後,這個時候的暴雪,最多隻是一家稍微有些名聲的大型遊戲工作室而已,還遠遠的趕不上後來因為《魔獸世界》的不可思議的成功而成為的業內巨頭。

當時的暴雪到底對於這個專案有多重視呢?

有一個很簡單的例子就可以說明。當初在《魔獸世界》的專案成立之後,暴雪從《無盡的任務》的開發組裡面挖了很多人,當這些《無盡的任務》的設計師來到了《魔獸世界》的開發組之後,直接被當時《魔獸世界》的開發組的規模給驚呆了。

要知道,當時eq的開發組的人員不過是三十多人,而《魔獸世界》的開發組的人數,足足是eq開發組的三倍。

可以想象,當時暴雪在決定製作《魔獸世界》的時候,到底是承受著多麼大的精神壓力。

當然,也要感謝威望迪。他們竟然讓暴雪進行這樣一個不成功便成仁的,破釜沉收的專案,而且一做就是五年。這無論是在任何一個投資方里面,都屬於鳳毛麟角的。

當然,這並不是說《巫師3》已經做的完美無缺了,實際上,這款遊戲的缺點還是挺多的,其中最大的原因,還是因為小廠的原因,小廠因為技術力上面的差距,在製作這種震驚業界的3a級大作的時候。是很難在技術上面跟那些頂級的遊戲開發商相提並論的。

比如說育碧在發售《使命召喚:大革命》之後,因為bug跟最佳化的問題被。導致了一片罵聲,尤其是在ps4等主機平臺上面的幀數問題。更是讓主機玩家極為不滿,要知道,就算是在傑斯特在的那個時代。

主機依然是這種大型遊戲主要的銷售渠道。

就像是cdpr的人說的那樣,儘管《巫師》這個系列的成功興起於pc,但是沒有主機就不會有《巫師3》。這句話的意思很明顯,只靠pc端的正版銷量帶來的利潤,是不可能支撐的起一款3a大作的遊戲開發的。

所以,育碧就非常的重視主機玩家在遊戲當中的反饋,經過幾個補丁之後,終於讓《刺客信條:大革命》這款遊戲,在主機上面的表現不是那麼不堪了,儘管還是有幀數之類的問題。

但這隻能說是ps4機能的限制,或者說是育碧的技術還沒有吃透ps4的機能。

不過這種可能性不大,ps4跟ps3是不一樣的,ps3在ps4發售的時候,根據頑皮狗的說法,是還沒有完全吃透機能ps3的機能的

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