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,而頑皮狗也是最有資格說這句話的遊戲公司,因為他們有為了專門研究ps3機能才成立的技術團隊isc-team,跟因為他們的《神海3》,《最後的生還者》也就是《美帝末日》,是發售的ps3遊戲當中的標杆。
而造成這個原因就在於,ps3採用的是雙核的cell架構,這種架構的功能強大,對於一件硬體來說,功能強大自然是一件好事,不過問題你要看他的兩面性,如果只是一件單純的硬體的話,那麼自然是無可厚非的。
不過ps3並不是一件單純只是被使用的硬體。
他還是一個開發工具,遊戲開發商是需要在ps3上面開發遊戲的,也就說,你自己的硬體強大了的確是好事,但是你的硬體架構同樣也要讓遊戲開發者也要便於使用,但是雙核心的cell架構,恰恰非常的不利於開發者的開發。
這也是為什麼ps3會在剛開始發售的時候會折戟沉沙的原因所在。
那就是開發者吃不透ps3的架構,自然在開發遊戲上面會非常的緩慢,就算是能夠開發出來,因為吃不透ps3的機能,從而做出來的遊戲都是寫歪瓜裂棗,不堪入目,更不用說,ps3的那高昂的價格了。
但是ps4是不同的,這是x86架構的。
就跟我們的電腦cpu是一樣的,這個架構的硬體系統,可以說是最便於遊戲開發者工作了,這也是索尼方面吸取了ps3的一些事物所進行的改進。
正因為此,在採用x86架構的ps4上面,存在不存在吃不透機能的可能性?
那肯定是存在的。
但是你要說這ps4的極限機能要比已經吃透的差很多,那顯然是不現實的,因為事實就擺在這,ps4是x86架構。
而要是技術不足,就像是cdpr這樣的波蘭小廠,雖然有著雄心大志,也確實開發出了像是《巫師3》這樣的具有里程碑意義的,甚至可以角逐gdc年度最佳遊戲的作品,但是他在後續的處理上面,就遠遠的不如育碧迅速跟有力了。
比如說,《巫師3》在發售後也是有著大大小小的bug以及幀數低的問題的,也是引起了很多主機玩家的不滿,而作為這款遊戲的主要消費者,cdpr遠遠的做不到育碧在處理這些bug的迅速。
一直到遊戲發售一週多之後,才更新了第一個主機上面的補丁,進行了一部分bug問題的修復。
但是最關鍵的問題來了,在這個補丁修復之後,雖然bug修復了一部分,但是幀數,卻再一次的出現了明顯的下降,在主機上面,你判斷一個遊戲幀數下降有一個很簡單的方法,那就是在幀數下降的時候,你會覺得暈螢幕。
而《巫師3》在第一個更新之後,就出現了這樣的問題。
當然,肯定有人說為什麼ps4上出現這些問題,xbo上面反而要少呢?而且xbo上面,同一款遊戲的幀數要比ps4上面要高出不少,比如說在《巫師3》這款遊戲上面,xbo的穩定幀數可能會達到三十三四幀數,而在ps4上面,只能穩定在二十*幀。
首先,要明白一個幀數的概念。
一般來說,在玩一些主機遊戲,rpg之類的,可能能穩定在三十幀就可以流暢的遊戲了,對普通的玩家來說,也感覺不到什麼太大的詫異,不過要是能夠穩定六十幀,當然能夠感覺到遊戲的流暢性會呈現幾何級數的提升。
要是低於了三十幀,那麼可能就不會覺得流暢了。
畢竟,人眼之所以能夠讓把圖片自動的轉換成為可以活動的畫面的原因,就是人眼是沒有辦法分辨二十四幀以上的單幅影象的,也就是說,當一批影象,以二十四幀以上的速度在人類的眼前不斷的閃過的時候,人眼就會自動的就這些圖片轉化為連續活動的圖畫。
這也是最早的動畫的原理。
而後來的一些人說國產動畫跟日本動畫的區別的時候就經常提到幀數的問題,尤其是像是龍珠之類的打鬥畫面佔據主要內容的動畫片,為什麼說日本的動畫片要比國內的好看。(未完待續)
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