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那個時候的暴雪剛剛成立,他們只能夠靠一些遊戲代工來生存。

不過他們還是有大志向了,他們精心的策劃了幾個大專案,除了《失落的維京人》這個充滿創意的同時操作三個角色來進行的平臺動作過關遊戲之外,他們還策劃了一款遊戲。

美版的遊戲名字叫做《黑色荊棘》,歐版的名字叫做《復仇雄鷹》,日版的名字叫做《復仇的黑荊棘》。

這是一款主機平臺的遊戲,具體是為了哪個平臺開發的傑斯特有些記不清楚了,大概是為世嘉的某一個平臺,應該就是世嘉md,就是在這一款遊戲當中,暴雪就採用了動作捕捉技術。

顯然,按照暴雪當時在業內的規模,他們應該不是第一個採用的。

所以,雖然傑斯特現在還沒有聽說業內有誰使用,那也可能是自己有些孤陋寡聞,也有可能會有其他的遊戲公司,會在近期就將這讓項技術引進到遊戲開發裡面,其實在初期的動作捕捉技術在遊戲裡面運用的時候。

透過動作捕捉捕捉出來的人物動作,其實在觀看者眼裡是非常的彆扭的。

遠遠地不如之前透過收回的方式的自然而流暢。

是需要人工進行修正的。

據傑斯特所知,在後世的國內的遊戲開發公司裡面,至少是在世紀之交的時候,是有很多遊戲公司的志向遠大的,那個時期也是國產遊戲佳作頻現的一個時代,在當時,就有國內的開發公司採購了價格不菲的動作捕捉裝置。

大概就相當於歐美九十年代初的技術,當時捕捉出來的畫面,就是不夠流暢。需要手動的調整。

當然,雖然動作捕捉不如手繪的水準高,在這個時代來說。但是,採用動作捕捉之後。減少的工作量實在是太多了,之前原本需要五名美工才能夠完成的工作,現在可能一名就足夠了。

這對於傑斯特來說當然是一件小事了,他自己忘記了動作捕捉器這個東西,因為他很少參與動作遊戲的開發,不過有人提出了這個想法,作為指導這項技術在後倆的遊戲開發工作裡面會有多普遍的傑斯特,自然會為其保駕呼喊了。

實際上。也正是這個原因,才讓傑斯特想到了提前成立一個專門的給自己的遊戲設計cg的c開發組,慢慢的積攢cg開發方面的技術。

為以後成為業內的cg大廠積攢經驗。

這一次在e3大展上面,由馬克.塞尼演示的那個一段3d的格鬥畫面,就是傑斯特新成立的那個cg開發組的第一個可以拿得出手的作品,而在任何一個年代進行cg的開發都是一件十分耗時耗力的事情。

就像是後世的世界第一cg大廠之稱暴雪娛樂,他們在做《魔獸世界》的資料片開場cg的時候,要歷時數年,短短的三五分鐘的一個片段,製作成本就要花費一千多萬美元。

當然了。現在要做cg當然不可能有後世的花費那麼高,不過花費也絕對不會低了。

而且,暴雪後來能夠成為世界第一cg大廠。也不是從天上掉下來的,要知道,一切遊戲廠商的cg雖然也做的不錯,但是很多都是外包出去的,而暴雪不同,他們的cg,從完善劇本到各種建模,甚至是動作捕捉,包括手繪。都是由暴雪一手完成的。

當然,之所以能夠在這方面暴雪的技術會這麼高。也是因為他們從九十年代末的暗黑2開始,就對於cg的製作極為專注。當時暴雪在暗黑2上面製作出來的過場cg,就達到了業內頂級,雖然比著當時的世界第一cg大廠史克威爾還有一定的差距。

不過後來隨著史克威爾在cg電影上面投資的全面失敗,以至於他們只能跟艾尼克斯合併,才讓這個世界第一大廠的名頭徹底的被暴雪得到。

當然,這些花費這些對於火星娛樂來說,只能是毛毛雨罷了。

散場之後。

記者們還是對於這一場以畫餅為主的新聞釋出會還是比較滿意的,無論是哪一方的媒體,都拿到了他們最想要的東西,正當山內一典打算跟他的師兄離開,看看時間夠不夠參加下一場的釋出會的時候,卻發現他竟然收到了一個邀請。

邀請者是傑斯特.李,這位山內一典心目裡面的世界上最出色的遊戲設計師覺得,在剛才的互動當中,覺得山內一典的回答很合他的心意,所以想要在釋出會散場之後,單獨的跟他見上一面。

不過這讓山內一典的師兄,也是這一次來美國的山內一典這一方的領隊福島有些為難起來。

要知道,之後他要去的釋出會是任天堂的。

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