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如果gamespot的編輯對於國內的歷史有所瞭解的話,相比他們對於《傲世三國》跟《秦殤》會給與更高的評分。

在傑斯特的記憶裡,就arpg遊戲來說,《秦殤》是一款讓他長時間保留在電腦硬碟當中,不捨的刪掉的遊戲,無論是可玩性還是令人沉迷度,在傑斯特玩過的所有同類遊戲裡面,大概是僅次於《暗黑破壞神2》。

傑斯特看著他的十幾名進行文字完善工作的下屬。

他可以從他們現在的表情看得出來,傑斯特給他們的這一份極有指導意義的文字大綱對於他們來說,是有多麼的顛覆。

“劇情還能這麼寫?”

這樣的一個想法,幾乎是他們這些人此時此刻,最真實的一些想法。

說是一份簡單的文字大綱,其實整份關於遊戲劇情的設定檔案足足有五百張稿紙,如果折算成字數的話,傑斯特並沒有仔細的數過,不過可以進行一下估計,大搞也得有二三十萬字的數量。

其實傑斯特對於《異域鎮魂曲》這款遊戲的記憶是非常深刻的。

這個遊戲認真玩的話,會很痛苦,它講述的本來就是一個痛苦之人的折磨,這個遊戲甚至不“好玩”,它只會讓你“沉迷而不可自拔”。

或者說,它已經超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦澀的濃茶。

遊戲開始30分鐘後,你會覺得很不爽,解析度低,畫面看不慣,想把它清出硬碟,遊戲開始2個小時後,還是覺得很彆扭,發現支線龐雜。bug多多,考慮是否繼續玩,遊戲開始10個小時後,你覺得非常難受,情節晦澀難懂,世界詭異怪誕,還有無數的莫名其妙,遊戲開始20個小時後,你覺得痛苦、絕望、憤怒、悲哀,反覆問候製作者的列祖列宗。並詛咒他生孩子沒屁眼兒,然後繼續沉迷於遊戲當中無法自拔。

通關之後……你會永遠記住這個遊戲,並忘記其所有缺陷。

這就是傑斯特對於這款遊戲的記憶,越玩越上癮,只要在一開始能夠接受這個劇情,那麼幾乎是每一個玩這款遊戲的,都會被這款遊戲的劇情所深深的震撼。

三天之後。

傑斯特在開發組裡面召開了,關於《異域鎮魂曲》的開發組成立以來的,第一次集體討論。

基本上。像是這種集體討論,在火星娛樂的開發組裡面變成了一種常態,這也是傑斯特在火星娛樂建立之初,就大力提倡的一種集合所有人的智慧進行遊戲設計討論的行為。

在內部。很多人稱其為頭腦風暴。

這種討論,一般是階段性的,比如說,在遊戲的一開始進行的這個討論。是更加的深刻討論我們要製作的到底是一款怎樣的遊戲,這款遊戲應該是以什麼形式表現出來的。

而在開發了一段時間之後,這樣的討論會議還會繼續召開。

不過這個時候進行討論的。就不再是這種廣而泛之的遊戲討論了,而是要深入到這個遊戲型別,具體到具體的劇情上面進行更加細緻的討論。

當然,這種討論是隨著研發時間的推移,而不斷的加深的,像是這一次第一次召開,只是討論一下,這款遊戲,到底應該如何去做或者說美式rpg到底應該是一款怎樣的遊戲。

這不但要進行遊戲型別進行分析,同時,還要進行玩家心理的分析。

看到與會的人員都來得差不多了,傑斯特敲了敲桌子,然後讓所有人的目光都集中到他的身上。

火星娛樂倒是在進行這種頭腦風暴的時候沒有搞什麼圓桌會議的噱頭,但是在討論的時候,還是非常的自由的,基本上是暢所欲言,一開始,通常都是由主持者來提出討論的議題。

這一次傑斯特說的議題很簡單。

但是也很直接。

“因為我們火星娛樂,這是第一次真正意義的製作傳統的美式rpg,這個設計組裡面,有桌面rpg遊戲的愛好者,當然,也有沒有接觸過,或者說是接觸過很少的人,所以,我們首先要讓開發組的所有人,都統一一下想法,而首先必須要統一的就是,我們到底要製作的這款遊戲到底是一款怎樣的遊戲。”

傑斯特一邊說著,一邊環視著在座的二十多人。

這裡面有他抽調來的火星之子的成員,這些人要一起參與遊戲的劇情,人物等等設定的確立。

他見到在座的人都聽得很認真,傑斯特滿意的點了點頭。

“你們有什麼關於這方面的看法,可以暢所欲言。”

聽到傑斯特

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