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因為在原本的歷史上,理查德.蓋瑞特製作的遊戲很多,但是最為出名的大概就是《創世紀》了,其他的,都明顯的,無論是可玩性,遊戲深度,還是歷史地位,都比著《創世紀》系列差上一大截。

而按照傑斯特對與理查德.蓋瑞特的瞭解,他這一次下了這麼大的力氣,肯定不會製作出一款不入流的作品來。

無論是團隊還是理查德.蓋瑞的本身,都具備了製作一款精品遊戲的潛力。

不過他也不是太過於擔心。

無論對方製作的太出色,也不可能超過《異域鎮魂曲》。

當然,傑斯特也沒有大意,在理查德.蓋瑞特的全新開發團隊宣佈成立之後沒有幾天,雖然沒有大張旗鼓的宣傳,但是關於傑斯特的,原本是要在下半年裡面要組建美式rpg的開發團隊,也相應的成立了。

而原本計劃中在優先權裡面佔據領先地位的rts遊戲開發組,也表示,他們的開發計劃可以相應的延後。

不過傑斯特倒是不置可否。

因為這一層賭局的關係,所以美式rpg的開發組的開發地點搬到了秘密的硬體開發中心,目前在這裡進行開發工作的,只有下一代主機的開發團隊,傑斯特將自己這段時間抽時間寫好的,關於這一次他們要開發的《異域鎮魂曲》的文字綱要。

就是相當於一個提綱性質的東西。

而《異域鎮魂曲》的整個文字的大小一百多萬字,傑斯特也根本不可能在短時間之內全部完成,所以,他只是寫出了這個文字的大綱,然後讓,這些美式rpg的愛好者們。幫著他完成整個遊戲的劇情文字。

可以說,《異域鎮魂曲》將是一款以劇情為核心的遊戲。

聽起來似乎有些難以理解,丄一般都是日式rpg都是以劇情為核心麼?怎麼到了《異域鎮魂曲》這款最傳統不過的美式rpg。怎麼也變成了以劇情探索為主了?其實這兩者所謂的劇情跟探索之間的關係,根本就沒有這麼簡單。

美式rpg的核心就是探索。現在的硬體條件,不可能做得到後來的遊戲,不用說gta3時期的自由度,就算是是《莎木》時期的做不到,這需要遠超過現在的cpu,不過利用深邃的劇情,可以變相的,讓玩家們覺得他們自己。是真的在探索這款遊戲構築的世界。

《異域鎮魂曲》這款遊戲,最大的特點,也是最為被後來的玩家們所詬病的一點就是,它是採用大量的文字,而不是透過圖形來大量的表現遊戲內的內容的,不過那時候是九十年代末跟世紀之交之間。

那時候的遊戲的發達程度,跟現在是完全沒有什麼可比性的。

但是在現在來看,就算是一個設計師多麼的天才,他也很難做到像是在九十年代末那樣,透過畫面跟圖形來進行他們想要表達的內容。因為這兩個時代之間的,硬體差距,是非常大的。

儘管。後來的玩家,就算是不是九十年代末的玩家,對於這款被譽為最偉大的rpg的遊戲沒有異議。

為什麼會這麼說呢?

全在於他的那個已經上升到了哲學高度的劇情。

遊戲的故事是關於一個被稱為“無名氏”的不死人,遊戲開始他從一個陌生城市的停屍間裡醒來,並且失去了全部記憶,這個設定聽起來很熟悉,從16位rpg遊戲《shadowrun》,中借鑑而來,這款遊戲。現在還沒有問世。

而其他的部分則與普通rpg,美國漫畫和rogerzelazny所著的《sinamber》區別開來。形成了自己獨特的風格。

你的角色當然不是健忘,你會發現他在很久以前就成為了一個不死不朽的人。無數次的戰鬥在無名氏蒼老的面板上刻滿了疤痕。每次無名氏被“殺死”,他就會以某種方式復生,代價就是不斷的失去前世的記憶。

在你旅行中,你會不斷髮現你眾多前身的“事蹟”或“孽債”,例如政治方面的影響力,參加過的某個影響整個世界命運的關鍵戰役,與某些非凡生物之間的交易,曾經擁有的騙子,聖徒,殺人狂等不同的身份。

說這是一個離經叛道的遊戲,這多少有些輕率。

的確這個遊戲的內容和人物有些怪誕,比如無名氏的隊友,一個會飛的骷髏頭,一個發條機器人,一個提夫林——人和惡魔的雜交盜賊,一個放棄混沌信念轉投秩序與文明的惡魔——就是失寵。

這些有意為之的設定甚至有悖於d&d的常規設定,但在遊戲中被處理的非常好。

比如無名

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