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宮本茂準備在裡面進行的改良是非常細緻化,也是非常深入的。
說實話,宮本茂最喜歡的火星娛樂出品的遊戲,並不是被,而是並不是由傑斯特親自制作,但是從遊戲的框架,到玩法的設定,都是由傑斯特完成的。
在宮本茂的心中,這款遊戲,簡直就是他心目裡最為完美的遊戲。
所以,在裡面,他決定將這款遊戲的主要遊戲方式,也改成跟一樣的橫板過關,甚至裡面的很多設定都參考了這款遊戲。
比如說生命數的設定,在一關內,如果林克不幸死掉,他還有著生命數的話,那麼就可以從本關繼續開始,但是如果生命數清零,那麼就ver了,當然,考慮到這是一款rpg遊戲,而不是角色扮演遊戲,在遊戲結束之前,林克做的一切都會被保留下來,玩家需要從一開始的地方重新開始,也就是說,想要到林克死的地方,是需要走很遠很遠的路的。
這還不是最讓開發組的人反對的,雖然已經有很多人,宮本茂抄襲火星娛樂的遊戲太重,他們作為火星娛樂的直接競爭對手,這樣做是很容易被人恥笑的,但只要銷量好,能夠幫助任天堂從火星娛樂的手裡搶到玩家,那麼就算是被人恥笑,對於任天堂來說,並不是最主要的。
最讓這些之前對宮本茂的遊戲設計才華推崇備至,現在紛紛搖頭的設計們之所以會如此的原因,只是因為他們不認同宮本茂的那種。將一款rpg遊戲的遊戲模式改成橫板過關。
在他們的眼中,之前的所有rpg遊戲的成功,已經為這一種遊戲奠定了一種遊戲的基本形式。而且這種形式他們在製作第一部的時候已經積攢了大量的經驗,反而是這種橫板過關遊戲。雖然製作起來對他們這個全日本最出色的開發組來說不算困難,但是很多地方,想要製作的比其他廠商的遊戲製作的出色,還是需要很多技術研發的。
最關鍵的是,這種在rpg遊戲的遊戲模式已經被預設的情況下,自己卻還要像這種預設的潛規則挑戰,在這些開發人員來說,是一種冒險的行為。尤其是,即便是成功了,可能也不會比的第一部出色,如果失敗了,那麼責任就全在他們了。
如果,宮本茂是準備將,這樣的回合制,這些設計師們也許就不會如此的集體反對,因為回合制雖然跟最開始的創作理念不合,但是這種戰鬥系統。在其他的幾款卓越rpg裡面,已經證明了,在現在的這種機能情況下。回合制要明顯的比即時製表現的出色的多。
但是將一款rpg的遊戲風格改成像是這種奇葩的改動,是他們不敢作出結論的。
不過宮本茂倒是不這麼看,他覺得既然這種橫板過關的遊戲方式能夠在其他型別的遊戲裡面大獲成功,為什麼就不能夠在rpg遊戲裡面成功呢?他們遊戲設計師,不能夠被以前的經驗矇蔽住雙眼,如果失去了創新的勇氣,那麼遊戲設計師這個職業,也就做到頭了。
雖然有著很多人不贊同宮本茂對於裡面的改進,但是宮本茂不用說是在情報開發本部。就算是在任天堂裡面,地位跟威信也是前三位的人物。而且在遊戲具體的開發上面,就連橫井軍平。優先順序都要排在宮本茂的後面。
而且,這種用橫板過關的方式進行製作rpg遊戲的方式,並沒有人進行過嘗試,到底能夠不能夠成功,是誰也說不好的事情。
所以,這件事在宮本茂的堅持下,情報開發本部,還是勉強答應了下來。
而在剛剛立項,準備正式開發的事情一確立,任天堂馬上就透過自己的渠道對外公佈了這個訊息,然後這個新聞就被的玩家們瘋狂傳播,甚至就連在這個訊息公佈後的一週內,受到了美國熱情玩家寄來詢問關於訊息的信件多大上千封。
畢竟完全不同的遊戲,只能夠說在日本風靡,而卻擁有著變了歐美的忠誠玩家,可以說,這款遊戲,已經在全世界的任天堂遊戲粉絲裡面取代了當年的,成為了任天堂的代名詞。
而還在韓國的傑斯特也在第一時間就接到了這個訊息,在這個訊息裡面,任天堂也對全世界的粉絲很興奮的宣告,他們的王牌設計師宮本茂先生,將會對進行極為深入的革新,他們在這款遊戲的第二代正式發售之後,將會玩到一款跟他們玩過的所有的rpg遊戲,都完全不同的遊戲。
當傑斯特讀完這份任天堂發出的新聞稿之後,他腦子裡也憑空的出現了他記憶當中的關於這款遊戲的內容,說實話,這款遊戲在後面的pc模擬器上面確實是玩過的。
倒不是說這款遊戲多麼的出色,而是因為這款遊戲,相對於整
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