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那麼必然是做不出好作品的。
而沒有好作品的支援,銷量在前期的滑鐵盧,也是必然的了。
ps4的成功,就是因為吸取了ps3失敗的教訓。
不過在ps3系列後期,當各大開發組吃透了ps3的雙cpu架構的時候,一款有一款的精品遊戲,尤其是索尼旗下的十六家頂級工作室的作品,更是完美的證明了這一點。
比如說,在ps4發售前不久發售的《美的末日》就被譽為ps3以及sb360時代畫面的頂峰,像是在pc發售前總銷量已經四千一百一十七萬份的gta5,更是在任何一個方面做到了同時代遊戲機制的典型。
其實想想能夠在二十多年後一款六十九美刀的遊戲能夠賣出四千一百多萬,接近四千二百多萬份遊戲,還是在pc版沒有發售的情況下,這個數字在任何一個對電子遊戲有些稍微有點了解的都覺得太過於不可思議了。
如果不去看《我的世界》這種極低價格的遊戲那水分十足的五千萬套,也不去看跟wii捆綁的wii運動的八千萬套的話,gta5就是史上單作銷量最高的遊戲,不過畢竟這是橫跨了兩個時代的平臺才有的成績,比當年wii的新馬車以單平臺三千八百萬的銷量來說,在含金量上還是差上少許的。
不過gta5是傑斯特所不喜歡的,因為他宣揚的價值觀跟傑斯特格格不入,所以了無論這款遊戲多麼成功,設計團隊在製作這款遊戲的時候所表現出來的實力是多麼的強勁,這款遊戲被給予了何種程度的讚譽,傑斯特都沒有玩過。
儘管在ps3的末期,曾經出過如此多的遊戲遊戲,但是頑皮狗的某一位設計師還是很遺憾的說過,吃透ps3的架構實在是太難了,以至於我們不能在這臺主機被淘汰的時候,徹底的挖出他的潛能。
也就是說,ps3這一臺,在傑斯特在的歷史上已經慢慢退出舞臺的遊戲機,自始至終,就沒有完全發揮過他應該發揮出的潛能。
所以,毫無疑問的,在得知自己的下一代主機開發團隊打算研發雙cpu的架構的時候,傑斯特馬上扔掉了所有的事情趕回美國,他可不想要自己的新主機變成像ps3那樣,在初期因為對設計師們的不友好而一敗塗地,ps3雖然後期能夠後勁十足的追上,可不代表現在可以。
這只是傑斯特回憶起的關於自己進行十六位機開發的一段小插曲,他也有段時間沒有了解過現在十六位機的具體研發程序了,正好因為這次世嘉的新主機被曝光,他也詢問一下。
電話接通之後,傑斯特略作詢問,心裡有數就可以了,而且在美國的開發部門也知道了世嘉的十六位的訊息,世嘉目前如果真的機器已經開始進行讀取卡帶的測試的話,那麼進度是要比他們還要快上不少的。
這讓火星娛樂裡的新主機開發團隊的人也非常的焦急,畢竟,在他們進行十六位主機過程裡,世嘉的家用機開發團隊,已經完成過一臺叫做ms的八位主機了——也就是說,這一次世嘉的十六位主機,肯定是在ms研發失敗後才開始正式立項研發的,之前最多隻有籌備的工作罷了。
對方比自己的時間短,但是進度卻比自己快,雖然還不知道對方研發的這臺遊戲主機的效能如何,不過世嘉的硬體開發水平,在遊戲界也是人所共知的,尤其是他們在大型街機硬體的開發上面,基本上無人能出其右。
雖然家用機開發跟街機開發的區別很大,但是在後世,遊戲界內有這樣的一個公式,大型街機就是家用機的試驗田,很多家用機上面的技術,都是先在街機上面試驗過了可以做到,受到歡迎,然後才移植到家用機上面。
最簡單的,就比如說是3d,最早就是現在街機上面出現,再比如說是體感,同樣的也是現在街機上面出現的,最簡單的,十六位的架構也是從街機過渡到家用機的。
而這些技術的儲備,對於家用機的研發的意義,是無可估量的。(未完待續。。)R1052( )
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