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“那就試一下了。”
傑斯特很認真的回覆了一句,他知道在嘉年華的大會上,要是自己推出這款遊戲的時候,能夠同時在組織一次聯機的對抗賽,那麼對這個遊戲的推廣將會起到何種作用,畢竟,現在的電子遊戲也只是與電腦ai鬥而已,而電腦ai是永遠不可能斗的過人的。
這種對抗,哪有跟人鬥來的緊張刺激,以及能夠引人入迷。
這就是為什麼《街頭霸王》之所以能夠一經推出之後,就迅速的橫掃世界的原因,就是因為除了因為人類原本就隱藏著的暴力*之外,還有的就是跟人斗的其樂無窮。
傑斯特又跟卡馬克商量了一下《雷神之錘》裡面的劇情跟關卡,這些東西傑斯特都沒有參與,現在火星娛樂這方面的人才有很多,他們的絕大多數都是才華橫溢之輩,至少比傑斯特真正的水平要強得多,要不是傑斯特的腦子裡還裝著無數的經典的fps的經典的劇情跟關卡的記憶,可能再跟他們討論的時候都會無地自容。
在離開的時候,傑斯特也算是暫時放下了一件新事,畢竟,《雷神之錘》的開發進入了正規,之後按照每週制定的開發計劃開發,自己只需要抽時間檢查一下,然後讓卡馬克來管理這個開發組就足夠了,這樣他也可以把更多的時間跟精力放到《口袋妖怪》上面。
《口袋妖怪》裡面的口袋妖怪的設定是一個功夫活,當初的田尻智也是花費了很多精力跟時間才完成的,雖然現在的傑斯特沒有田尻智的那種時間,但是他的人多,再加上傑斯特的腦子裡的那些諸多版本的口袋妖怪的那些記憶,所以進度也是非常快的。
幾百只的口袋妖怪有了最初的設定之後,然後就是資料的建立,這也是一項功夫活,畢竟,想要讓這款遊戲好玩,有吸引力,一定的平衡性,可執行,趣味性都是不可避免的。
再加上紅外對戰功能的使用。
這個工作對於現在的火星娛樂來說是有經驗的,因為紅外聯機系統,他們在之前的電子寵物機上面就進行了大量的常識,並且推出了穩定並且合格的產品,再加上之前隨著gameboy發售的十款遊戲裡面有著至少五款都是支援兩人聯機的,所以,在這方面倒是不難。
不過現在還有一件事傑斯特還在考慮著是不是要做,畢竟現在他的精力已經大半都陷入進了《口袋妖怪》的開發當中,也很難有時間跟精力再去幹別的事情,不過這件事情卻也不是其他的事情,而是跟《口袋妖怪》緊密相關的。
那就是《口袋妖怪》的動畫片,他到底要不要同期製作。
按照傑斯特的記憶,在他的腦海當中,《口袋妖怪》這款遊戲之所以能夠在當時取得那種不可思議的成功,除了山內溥總結出的《口袋妖怪》恰好的包含了他所認為的一款出色的遊戲應該具有的四項基本素質——收集、育成、追加、交換,還有就是《口袋妖怪》的動畫片的大獲成功。
當然了,《口袋妖怪》是經受住了歷史的檢驗,被證明過的,絕對會成功的遊戲,即便是沒有那部動畫面,對於《口袋妖怪》來說,也不過是成功來得晚一點,靠著口碑效應來積累而已,任天堂的那些遊戲,哪個不是靠著口碑的積累而大火成功的呢?
但是,能夠投入一筆不算多的資金,卻能夠讓這款遊戲更快的獲得成功,那麼不是更好嗎?
問題是,現在的傑斯特,是很難抽出時間去監製這樣的一部動畫片的,因為他現在要一直在美國進行遊戲的開發,不可能去日本去進行動畫的監製。
思來想去,傑斯特最後還是下定了決心,同步開始動畫的製作。
問題是,是找美國的團隊,還是找日本的動畫團隊?按道理來說,日本的動畫團隊的製作能力更加強大的一點,而且《口袋妖怪》主體跟內容,這種熱血,溫馨,追求勝利更夢想為主題的動畫,更是日本動畫的特長。
一時之間,傑斯特也不知道該怎麼決定了,畢竟按照他的想法,如果他的時間跟精力的允許的話,肯定會選擇日本的團隊來製作的。
問題就是,他現在是真的沒有時間。(未完待續)
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