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但是美國的動畫團隊適合嗎?

傑斯特腦補了一下用美式風格製作出來的口袋妖怪,然後不由得搖了搖頭,不過這畢竟是自己腦補的,行不行還是讓他們做出一個片段來讓自己看一下為好,如果實在不行的話,那麼就沒有辦法了。

於是,傑斯特就給幻象工作室去了一個電話。

幻象工作室這幾年的發展也是極為迅猛的,兩年前盧卡斯要出售他的皮克斯工作室的時候,傑斯特也得到了這個訊息,原本他是想要以幻象工作室為名義進行收購的,本來已經跟盧卡斯談的差不多了,不過這個時候剛剛被蘋果如同喪家之犬一樣趕出來的喬布斯也看中了皮克斯工作室。

而眾所周知的,喬布斯跟盧卡斯的關係要好,當他跟盧卡斯說起他也想要購買皮克斯之後,盧卡斯便拒絕了傑斯特的報價。

哪怕是傑斯特把價格提高百分之五十,盧卡斯也不為所動,可惜的是當時傑斯特有幾個大專案要做,也抽不出更多的資金,所以也就只能是暫時放棄了,不過傑斯特也知道,雖然這個時候放棄,但也不代表自己沒有機會,據他所知,在皮克斯工作室製作出《玩具總動員》,等待著上映的那段時間裡,喬布斯可是一心一意的想要把這個只會吞吃他金錢的工作室變賣的,可惜的是沒有人看中他手裡的這坨‘垃圾’。

等到《玩具總動員》上映後爆發出動畫電影裡無與倫比的票房,才讓皮克斯身價倍增。

傑斯特覺得,那個時候去收購皮克斯更好,可能需要出的錢會稍微多一點,但是,同樣的。那個時候收購了皮克斯,也是能夠馬上就收穫回報的。

而幻象工作室靠著《忍者神龜》的爆紅之後也陸續的製作了幾步動畫片,在美國也很有名氣。基本上是業內數一數二的動畫公司,不過動畫公司即便是在大也就是那個情況。接到了傑斯特電話,電話那頭的接線員問清楚是自己的老闆之後,馬上喊來了幻想工作室的經理。

電話裡傑斯特簡單的說明了一下情況,而幻象工作室那邊也表示沒有問題,會馬上派人去製作一個片段,來看看符不符合傑斯特的標準。

火星娛樂日本分公司最近收到了一份第三方遊戲公司的遊戲開發的請求——作為第三方遊戲開發公司,要開發一款遊戲,是不需要向火星娛樂申報的。只需要在開發完成後的質量達到火星娛樂的要求即可,當然也有幾種情況可能需要這種申報,首先就是資金不足,希望得到火星娛樂的支援,這種情況,關於遊戲的內容以及企劃,自然要交給火星娛樂做評估。

第二種情況,就是需要技術方面的支援。

這一次提出申請的是一家叫做,他們之前做的《天使之翼》這款以同名的漫畫跟動畫為題材創作的足球遊戲,在dreambox上面銷量非常不錯。雖然dreambox的平臺佔有率不算太高,但還是賣出了四十多萬份的數量,算是一個意外的驚喜。不過這一次這家叫做的遊戲公司他們在進行開發《天使之翼ii》的同時,想要同時開發他們的第二款遊戲,是一款高難度的以忍者為主題的遊戲。

這款遊戲的主角叫做隼龍,是一個本領高超的忍者,整部遊戲都是在講他的故事。

負責稽核的是小島秀夫,他最近沒有什麼遊戲靈感,所以傑斯特邊讓他現在沒有事情的時候負責遊戲開發計劃的稽核,而對於小島秀夫的眼光,傑斯特自然是認可的。

現在小島秀夫就在翻看著這個名字叫做《忍者龍劍傳》。主角的名字叫做隼龍的遊戲,一邊看。他的臉上還一邊露出了驚喜的神色,不過他在這份企劃上面。不時的看到可能是開發者在寫完之後的諸多補充,這些補充裡面,都在不斷的提到一個詞,難度。

可以看得出來,這將會是一款很有難度的遊戲。

難度,小島秀夫是喜歡的,他的《潛龍諜影》的難度就不算低,但是小島秀夫也認可傑斯特說的,只有那種讓人能夠湧起挑戰*的難度,才是好的難度,所以難度這個東西是非常的難以掌握的,要是一旦掌握不好,很有可能,就會被玩家唾棄。

一款遊戲,寧遠簡單,也不要太難。

這就是傑斯特當初對他們這些剛剛接觸遊戲的人的一句忠告,不過同時傑斯特也說過,如果難度能夠控制好的話,對於提升遊戲的品質,以及玩家的黏著度,是非常有用的,但這些是錦上添花,雪中送炭的東西,一款遊戲,這個不能作為主要的賣點來做。

雖然小島秀夫很喜歡這份企劃,但是火星娛樂並不是他的,他作為一個稽核的人員,自然是要負起這

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