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其他人是不可能想到的。

但他在看到正在除錯當中的紅外聯機系統的時候,卻頓時讓他有些茅塞頓開的感覺,他在手掌機一開始的想法裡,甚至都沒有聯機的設定,但是他在參考了火星娛樂的電子寵物的透過通訊線聯機的設定並且廣受好評之後才,才給他自己準備設計的手掌機給新增上了這個設定。

單用紅外通訊,確實是他之前沒有想到過的,不過在知道了傑斯特的這個開發團隊的這個設計之後,他也有些後怕,如果不去考慮遊戲方面的加成的話,那麼任天堂真的聽從了他的建議,全力的進行手掌機的開發,那麼面臨任天堂的,將不僅僅是先機依然會被早就下手了的火星娛樂佔據。

而且,還會在火星娛樂這遠比任天堂要先進的設計理念的競爭下泯然眾矣。

失敗的可能,絕對超過九成。這就是橫井軍平在結束了自己的初次瞭解後得出的結論,這也讓他收起了在日本的時候,他剛剛聽到傑斯特說,他也在進行手掌機開發,並且程序都已經進行了一半的時候,半是震驚,半是不屑的想法。

雖然他自己表示他要從最基層的開發人員開始做,瞭解傑斯特的這個開發團隊的整體的運作,不過傑斯特還是拒絕了他,直接就讓橫井軍平擔任了這個開發團隊的副總設計師。

這個任命並沒有引起開發團隊的不滿,因為他們知道,橫井軍平就是手掌機的鼻祖,gw的發明者,而且他在gw上面首創的十字鍵,更是對於很多的硬體設計師來說,是遊戲外設設計的一項最卓越的發明。

見到自己的開發團隊如此的友善,傑斯特也是很滿意的。

其實對於宮本茂的《塞爾達傳說ii》傑斯特也不是沒有準備,只是這款遊戲,在原本的歷史上就評價不高,因為宮本茂改動的實在是太過於徹底了,但是這款遊戲的銷量卻不低,不可否認是有著《塞爾達傳說》初作那恐怖的影響力在其中的原因,最重要的還是,這款遊戲拋開rpg這個型別,只說這款遊戲,可玩性還是非常大的。

雖然,這款遊戲稱不上是一款優秀的rpg,但是這款遊戲卻不折不扣的是一款優秀的遊戲。

對於這樣的一款遊戲,身為任天堂最大的敵人,傑斯特自然為這款遊戲找好了對手,《最終幻想ii》是不可能的,因為這款遊戲現在已經進入了收尾的階段,基本上在暑期之前就能夠發售,跟艾尼克斯自己公佈的《勇者鬥惡龍ii》的發售日期相差無幾,雖然坂口博信沒有承認,但是主動選擇一個跟《勇者鬥惡龍ii》發售日期很近的時間發售,其中的意味,還是很深長的。

顯然,坂口博信對於《最終幻想》的第一作,在日本對《勇者鬥惡龍》的失敗還是耿耿於懷的,因為這兩款遊戲都被日本的玩家稱之為國民rpg,不過很多《勇者鬥惡龍》的粉絲經常用《勇者鬥惡龍》在日本本土的銷量更加出色來說明,只有《勇者鬥惡龍》才是真正的日本國民rpg。

而《最終幻想》不過是歐美人的rpg。

這種理論,讓坂口博信這位驕傲並且自信的設計師,是難以忍受的,他在開發《最終幻想ii》的時候,可以說,無時無刻不在想著,要在下一次的較量裡,堂堂正正的擊敗《勇者鬥惡龍》。

既然坂口博信跟他的《最終幻想》的續作很難擔當狙擊宮本茂的《塞爾達傳說ii》的任務了,然後傑斯特又想了幾個其他的人選,無論是美國的幾個,還是像是小島秀夫這樣的日本設計師團隊,不是遊戲的型別對不上之外,就是遊戲的開發程序搭不上邊。

想來想去之後,傑斯特的目光,落在了這段時間回到日本,只是製作了一款遊戲,取得了二十多萬的銷量後,覺得自己的閱歷還是太少,就去進行世界旅行去尋找靈感的松野泰已的身上。

“《皇家騎士團》嗎?”

想到松野泰已的時候,關於這款讓松野泰已聲名鵲起,進入頂級設計師行列的遊戲,也出現在了傑斯特的腦海當中。(未完待續)

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