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在松野泰已的堅持下,傑斯特還是給出了他的意見。

因為在松野泰已看來,他的第一款遊戲之所以沒有他的那些同輩出色,就是因為在設計之初,他沒有得到傑斯特的指點,所以他這次無論如何都要讓傑斯特給一點意見。

從劇情文字上,《皇家騎士團》是完美無缺的,不過如果說傑斯特對其一點指點也沒有也並不是如此的。

從松野泰已的第一款遊戲上來看,他對於在《火焰之紋章》製作過程當中的SLG元素似乎情有獨鍾,他的第一款遊戲在很大的程度上借鑑了《火焰之紋章》的模式,有些想要著重的突出SLG元素,不過似乎又有些不夠大膽,做起來的時候總是畏首畏尾的,所以那款遊戲,在傑斯特的眼中,只能算是合格的遊戲。

所以,傑斯特在聽到松野泰已的再三請求後,還是給出了自己的意見:“遵從你的內心,摒除掉其他的任何東西,你現在首先要做一款,你覺得應該這麼做的遊戲。”

這句話給松野泰已的啟發很大,他若有所思的點了點。

傑斯特沒有把話說的很明白,但是遊戲設計就是這樣,如果說的太明白了,那麼就不是松野泰已一個人的獨立作品了,他會給很多設計師許多的建議,這些建議都來源於他腦海裡的無數的關於各種型別的遊戲的記憶,但是他已經不會去告訴這些設計師們,你們應該如何去做。

要如何的去做一款遊戲,這是一名設計師,一名製作人應該思考的問題,而不是他這個老闆。

如果自己干涉的太深,那麼這些缺乏獨立思考的人,在將來,也不可能取得他們在未來應該取得的那些耀眼的成就,拔苗助長的事情,傑斯特可是從來都不會看的。

八八年對於遊戲行業來說是多事之久,在去年的年底跟今年的年尾有著無數的重磅訊息爆出,有著新的龐大的資本集團的悍然入住,也有著老牌街機企業的轉型,還有著叛變,也有著其他任何的令人感到驚訝或者不驚訝,應該或者不應該的訊息。

在二月份的時候,《巴洛特利的異界大冒險II》如期發售。

憑藉著初作的優良口碑,這款遊戲的發售非常的順利,對於這種長銷型的遊戲,過多的宣傳都效果不大,索性,傑斯特也沒讓人大張旗鼓的宣傳,這樣的遊戲,他的粉絲想要買的,宣傳跟不宣傳的區別並不算大,這款遊戲的首發日也沒有像是之前那些經過的瘋狂的宣傳的遊戲那樣火爆的大賣。

但是卻異常的穩定。

在不到一個月的時間裡,竟然就賣出了接近二百三十萬套的銷量。

因為這個型別的遊戲基本上沒有其他的公司能夠進行競爭,任天堂也仿照著《巴洛特利的異界大冒險》只做過幾款類似的遊戲,雖然製作的水平在傑斯特看來非常精良,但是這類遊戲,尤其是開創者的地位,不是僅僅靠著精美就能夠戰勝前輩的。

就像是一些玩過《巴洛特利的異界大冒險》的玩家,在玩到其他公司的類似遊戲的時候,總是會說,這就是任天堂的巴洛特利嗎?

然後慢慢的,這款遊戲原本的名字,就無人知道的。

在三月份的時候,卡馬克說好的PC上面的3D引擎交付的時間要拖延兩週,因為卡馬克發現了一種更好的演算法,可以讓CPU在計算3D圖形的時候佔用更少的資源,讓傑斯特的正式開發他之前對媒體說的,那款他定義為FPS的遊戲型別要晚上一段時間。

不過說實話,這麼長時間,還沒有任何一個媒體,能夠猜到傑斯特的這個所謂的FPS遊戲,到底是什麼型別的。

只說是首字母,但是首字母用這三個單詞開頭的那麼多,怎麼可能這麼輕而易舉的猜得出來。

正好在這段時間裡,坂口博信召開了一次新聞釋出會,向著玩家們介紹關於《最終幻想II》第二部的事情,同時坂口博信也邀請了傑斯特,希望傑斯特能夠出席一下,給他壯一下聲勢。

其實傑斯特很理解坂口博信的內心想法,在跟《勇者鬥惡龍》的直接交鋒裡惜敗讓他一直耿耿於懷,再加上他在一家美國公司工作,自然不會受到一些極端的日本遊戲媒體的攻擊,所以,很多的日本遊戲媒體都對他嗤之以鼻,甚至還在號召日本的玩家聯合起來,抵制他的遊戲。

甚至還大言不慚的說, 《最終幻想II》在日本的銷量,肯定連第一部都不如,甚至趕不上《勇者鬥惡龍》的第二作。

這更是讓一直憋著一口氣的坂口博信極為的不滿,現在《最終幻想》的製作已經進入了最後的階段,所以,

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