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《塞爾達傳說》是一款偉大的遊戲,這一點就算是在傑斯特看來,也是毋庸置疑的,他也知道在他原本熟悉的歷史上這款遊戲的銷量非常的火爆,fc上總銷量歷史前十,而這款遊戲在宮本茂的歷史中甚至足以跟已經在這個世界上不大可能重現的超馬相提並論。

在後世,更是成為了任天堂鎮家三寶之一,無論是日本遊戲圈還是歐美的遊戲圈,對於塞爾達系列更是推崇備至。

但傑斯特還是沒有想到,這款遊戲一經發售,竟然引起了如此的狂潮。

就在《fami通》發表了一篇以偉大的遊戲為名的文章來介紹《塞爾達傳說》之後,尤其是日本的玩家,便對這款遊戲憧憬起來,經過了接近一個月時間的測試跟最後的修改,然後任天堂在這一個月裡,同時在日本跟美國做了同步的宣傳。

在快到六月底的時候,《塞爾達傳說》正式發售。

值得一提的是,這是遊戲界第一次的同時在日本跟美國發售同一款遊戲,之前無論是雅達利,火星娛樂或者是任天堂,都是先出其中的一個版本,看這個遊戲的銷量不錯,很受玩家的喜歡,便出另一個語言的版本。

而這一次,任天堂顯然是對這款遊戲信心十足的,直接在發售日的時候,在日本,美國兩地同時舉辦了發售會,因為時差的關係,加上任天堂需要加深北美玩家對他們的親切感,所以美國的發售會是在白天,而日本的發售會只能是在夜晚。

相對於即便是在凌晨的日本,《塞爾達傳說》的發售活動異常的火爆,甚至東京警方不得不出動警力來維持現場的治安,但在美國,雖然是在人流量最多的時代廣場,還是在上午這個最好的時間,任天堂的這一場《塞爾達傳說》的釋出會也泛善可陳。

不能說是人少,雖然nes的覆蓋率只有dreambox的幾分之一,但喜歡任天堂遊戲的人也是不少的,尤其是西幻風格的rpg,這一類歐美玩家最喜歡的遊戲型別之一,更是能夠吸引原本許多並不是任天堂遊戲玩家的人來參與進來。

但也不能說人多,對比火星娛樂在不久前開放的《曙光》的釋出會,這還是一款街機遊戲,玩家只能在釋出會後進行簡單的試玩,而不能夠直接購買,但即便如此,當時來與會的人數之多,實在是出乎了傑斯特的預料,即便是找來了紐約警方來維持秩序,但依舊造成了時代廣場的擁堵跟堵塞。

不過經典之所以是經典,就是指的能夠靠著口耳相傳的方式來進行傳播。

就像是山內老爺子說過的那個經典理論‘ロコミ’一樣。口這裡就是漢字,指的就是嘴的意思,而コミ是munication的縮寫,大致的意思是道聽途說來的,或者有額可以理解成小道訊息的意思。

這是一個在遊戲界非常經典的效應,最早是由任天堂的掌門人山內溥提出的,大家應該都知道,一切的跟社會現象相關的效應跟科學的效應不同的是,科學上的現象效應是透過實驗然後透過精確的數字公式計算從而得出的,但是社會效應,卻不是如此。

它沒有那麼精確,它只是一種在滿足了條件的時候習慣性發生的事情。

‘ロコミ’意指一些優秀的作品在甫發售之初並不為世人注目,但隨著時間推移,玩家的不俗口碑卻使之逐漸走紅。比較經典的事例如ps上的《生化危機i》,gb上的《口袋妖怪紅/綠》,ps2上的《太鼓達人》和gba上的《瓦里奧製造》。

不過據傑斯特所知,最早大規模引發這個效應的遊戲正是讓史克威爾起死回生的遊戲《最終幻想》,也就是《ff》。

在傑斯特經歷的那個歷史中,《最終幻想》順利完成後,史克威爾傾全力在電視和雜誌等視聽媒體進行轟炸性廣告宣傳,雖然在12月18日首發初周僅銷售了不足10萬本卡帶,但遊戲高品質所引發了玩家口耳相傳的‘ロコミ’效應,最終這部遊戲銷量達到了驚人的52萬本,雖然仍無法與同年登場的《dq ii》相提並論,但卻足夠令奄奄一息地square起死回生了。

這就是‘ロコミ’的一個活生生的例子。

當然,其實按照本質說出來,傑斯特的那款山寨《俄羅斯方塊》的《美利堅方塊》也是靠著這個效應才能夠大賣的。

而現在,當《塞爾達傳說》滿足了形成‘ロコミ效應’的所有條件的時候,字啊加上任天堂對其的信心,跟竭盡全力的推廣,那麼《塞爾達傳說》的大賣也就如歷史上一樣的發生了。

在二十年之後,當時時任北美任天堂掌門的荒川實接受採

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